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Warum sollte sich ein schroffer, gesetzloser Captain, der jeden Tag um sein Überleben kämpft, um solch einfache Verbesserungen von Sinley Bay Gedanken machen? Weil diese Verbesserungen richtig spitze sind. Zum Beispiel erhaltet ihr mehr Freiheiten im Fortschrittssystem, neue Angebote im Markt, mehr Freie EP für Heldenschiffe und einen freundlicheren Hangar – um nur einige zu nennen.

UPDATE DER SCHIFFS-TECH-BÄUME & ÄNDERUNGEN BEIM FREISCHALTEN

Neue Schiffe müsst ihr jetzt nicht mehr mit Credits kaufen! Ihr müsst zwar nach wie vor ein Schiff mit EP erforschen, aber jetzt braucht ihr nur noch eine bestimmte Anzahl an Modulen zu erforschen (anstatt alle Module in einem Tech-Baum). Sobald ihr diese Voraussetzungen erfüllt habt, könnt ihr euch ein Schiff des nächsthöheren Rangs holen.

Außerdem wurden die Schiffs-Tech-Bäume vereinfacht und optimiert, indem einige der Anforderungen entfernt wurden. Ihr könnt euch jetzt schneller die Module holen, die ihr wirklich wollt, und die, die euch egal sind, links liegen lassen. Wenn ihr vor der Veröffentlichung von 1.10 bereits die Modulerforschungsvoraussetzungen erfüllt hattet, könnt ihr euch sofort ein neues Schiff unter den Nagel reißen (sobald ihr es mit EP erforscht habt).

PC Game Update 1.10 Tech Tree Progress Highlight

In jedem Schiffs-Tech-Baum gibt es jetzt einen Fortschrittsbalken, in dem angezeigt wird, wie viele Gegenstände du noch erforschen und kaufen musst, um dir ein Schiff des nächsthöheren Rangs zu holen.

Um beispielsweise ein Rang-II-Schiff freizuschalten, musst du nur noch 5 Module aus dem Tech-Baum des Rang-I-Schiffs erforschen und kaufen (und natürlich das Rang-II-Schiff erforschen). Du musst also nicht mehr das Rang-II-Schiff mit Credits „kaufen“. Credits musst du nur für die 5 Module ausgeben, die dir am wichtigsten sind, bevor du dir dein nächstes Schiff holst. Nachfolgend findest du eine Übersicht über die Module, die für das Freischalten von Schiffen derselben Klasse und von Schiffen einer neuen Klasse erforderlich sind:

Rang-I > Rang-II: 5 für selbe Klasse, 3 für neue Klasse

Rang-II > Rang-III: 8 für selbe Klasse, 5 für neue Klasse

Rang-III > Rang-IV: 12 für selbe Klasse, 8 für neue Klasse

Rang-IV > Rang-V: 17 für selbe Klasse, 12 für neue Klasse

Hier ein Beispiel: Im Technologiebaum des Stufe 1 Zerstörers Agosta könnt ihr zwei Rang II Schiffe freispielen. Die Trafalgar (Zerstörer) und die Dover (Korvette). Um die Trafalgar zu erreichen müsst ihr 5 Module erforschen und kaufen. Für die Dover genügen nur 3.

Hinweis: Da ihr nur eine begrenzte Anzahl an Modulen kaufen müsst um eine neues Schiff zu erwerben, haben wir die Credit-Kosten für alle Module leicht erhöht. Die Gesamtkosten, um ein Schiff der nächsten Stufe zu erreichen, bleiben aber gleich.

HELDENSCHIFFE VERDIENEN JETZT MEHR FREIE EP

PC Game Update 1.10 XP Post Match Screen

Es hat sich herausgestellt, dass sich viele von euch wünschen, dass ihre Heldenschiffe etwas mehr Ertrag abwerfen. Wir haben uns daher dazu entschieden, diese famosen Schiffe 20% mehr EP als bisher verdienen zu lassen. Und um das Ganze abzurunden werden 40% der verdienten EP freie EP sein. Ihr könnt also nun nicht nur diese einzigartigen Schiffe kommandieren, sondern dabei auch noch etwas schneller voranzukommen. Und nicht vergessen: Ihr müsst die Heldenschiffe nicht fliegen um von ihnen zu profitieren. Es genügt sie im Hangar zu haben um in den Genuss ihrer Vorteile zu kommen.

Hinweis: Heldenschiffe generieren sowohl Freie EP als auch Schiffs EP. Zusammen verdienen Heldenschiffe nun 20% mehr EP als zuvor. So kommen 40% der alten EP nun in Form von freien EP und 80% als Schiffs EP. Zusammen ergibt dies 20% mehr EP als zuvor.

DN_Patch_Notes_DevNote

Ihr wundert euch vielleicht über die eigenartige Mathematik in dieser Rechnung. Wir möchten euch daher einen Einblick in unsere Motive hinter dieser Änderung geben. Nachdem wir beschlossen hatten, dass Heldenschiffe ausschließlich Freie EP erwirtschaften sollen, haben wir als erstes die Zahlen genau analysiert. Dabei sind wir zu dem Schluss gekommen, dass 40% Freie EP der richtige Wert für diese Schiffe ist. Mit 40% freien EP erwirtschaften sie nicht unverhältnismäßig viel EP (verglichen mit den Schiffs EP Erträgen normaler Schiffe). Aber nach nochmaligen darüber nachdenken sind wir zu der Erkenntnis gelangt, dass die vollständige Abschgaffung der Schiffs EP der falsche Weg wäre. Wir haben dann den XP Ertrag auf insgesamt 120% angehoben wobei 40% der ehemaligen EP nun auf freie EP fallen und 80% der ehemaligen EP auf Schiffs EP. Damit könnt ihr die Heldenschiffe von nun an noch effektiver nutzen.

EIN HELLERER HANGAR

Jetzt musst ihr nicht mehr im Dunkeln rumstöbern! Der Hangar ist jetzt heller beleuchtet, um die sonnige Seite von Sinley Bay hervorzuheben. Betrachtet eure Schiffe jetzt in glorreichen bernsteinfarbenen Licht, das sie verdient haben. Der Hangar wird bald noch weiteren technischen und optischen Verbesserungen unterzogen. Also bleibt gespannt!

PC Game Update 1.10 New Hangar No UI

ÜBERARBEITETER ORBITALBILDSCHIRM

Verschaff euch einen besseren Überblick über euer Team, bevor ihr in die Schlacht springt. Im neuen Orbitalbildschirm könnt ihr dank der weiteren Kameraeinstellungen alle Schiffe eure Teammitglieder betrachten. Sobald ihr euer Schiff ausgewählt habt, springt ihr in den Orbit und  es in der Teamaufstellung angezeigt.

PC Game Update 1.10 Orbit Screen Refresh

STIMMEN-UPDATE FÜR BIX

Bix erzählt euch alles, was ihr über Sinley Bay wissen müsst. Es war uns also wichtig, dass seine Stimme diesen Zweck optimal erfüllt. Deshalb haben wir alle englischen Zeilen von Bix neu aufgenommen. Die ersten beiden Versionen waren nicht ganz perfekt, aber dieses Mal sollte es nichts mehr daran auszusetzen geben!

PC Game Update 1.10 New Bix

IN-GAME-MARKTERWEITERUNG

Jetzt könnt ihr Schiffs- und Captain-Erscheinungsbild-Pakete direkt über den In-Game-Markt kaufen. Diese findet ihr im Reiter „Erscheinungsbild“. Damit wollen wir euch die Möglichkeit geben, einfacher an die vielen Personalisierungsoptionen zu gelangen.

PC Game Update 1.10 Market Appearence

IN-GAME-TEXT JETZT AUF SPANISCH

¡Prepárate para la batalla! Jetzt könnt ihr Dreadnought auch auf Spanisch spielen. Alle aktuellen In-Game-Texte wurden übersetzt.

ÄNDERUNGEN UND VERBESSERUNGEN

KI-Verbesserungen

  • Verbesserungen am Verhaltensmuster der KI, um die Bewegungen und Angriffe realistischer zu gestalten
  • KI reagiert jetzt auf kurze Spielerkommandos
  • Verbesserte Nutzung aller Module und Waffen durch die KI
  • KI-Schwierigkeitsgrad im Erprobungsgelände reduziert
  • KI bereitet sich jetzt wie Spieler im Orbit vor

Spawning-Verbesserungen

  • Respawn-Positionen in allen Spielmodi wurden angepasst, damit Spieler nicht zu weit von der Action entfernt spawnen.
  • Der Wellen-Spawn in Onslaught wurde deaktiviert. Spieler spawnen jetzt wie im Team Deathmatch.

Geschützte Spielersuche

Wir haben eine behütete Spielersuche im Spiel eingeführt, um die Erfahrung für neue Spieler in Dreadnought zu verbessern. Spieler, die gerade erst ins Spiel eingestiegen sind, werden jetzt in einer separaten Warteschlange für die Spielersuche platziert, um nicht mit bereits sehr erfahrenen Captains in einer Partie zu landen, die mit ihrer Rekrutenflotte spielen.

Flottensystem

Rang-II-Schiffe wurden aus der Veteranenflotte entfernt. Rang-II-Schiffe können ab jetzt nur noch in der Rekrutenflotte eingesetzt werden.

Statuseffekt-Benachrichtigungen

Eine neue Popup-Benachrichtigung im Spiel am unteren Ende des Bildschirms zeigt jetzt viel deutlicher auf, welche Statuseffekte gerade aktiv sind. Die bekannten Symbole zur Visualisierung der Statuseffekte sind nach wie vor im Spiel, aber die zusätzliche Benachrichtigung macht es jetzt vor allem für neue Captains viel einfacher, zu sehen, welche positiven und negativen Effekte aktiv sind.

Performance-Verbesserungen

  • Verbesserte Ladezeiten im Hangar
  • Verbesserte Speicherzuweisung, um Speicherprobleme bei längeren Sitzungen zu verhindern
  • Kommunikationsverbesserungen am Spielserver
  • Überarbeiteter Armada-Manager, um Verklemmungen/Gleichzeitigkeitsbedingungen und Nebenläufigkeitsprobleme zu vermeiden 

DN_PatchNotes_Balance

Allgemein

Rang-V-Schiffe: Bewegung

  • Alle Rang-V-Schiffe haben jetzt dieselbe Masse und Geschwindigkeit wie ihre Rang-IV-Gegenstücke.

Alle Schiffe: Flechetraketen (Alle Ränge)

  • Die Reichweite des Projektils wurde standardisiert und auf 7.000 m erhöht.
  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde drastisch erhöht.

Alle Schiffe: Torpedos (Alle Ränge)

  • Slug-Torpedo (Dreadnought) wurde in Schwerer Torpedo umbenannt.
  • Schakal-Torpedos (Dreadnought) wurden in Leichte Torpedos umbenannt.
  • Die Reichweite für Schwere Torpedos, Entladungstorpedos und Waffenbrechertorpedos wurde auf 2.400 m standardisiert.
  • Die Reichweite für alle Torpedosalven wurde auf 3.000 m standardisiert.
  • Die Reichweite aller Leichten Torpedos wurde auf 3.600 m standardisiert.
  • Atomtorpedos fallen nicht unter diese Kategorie.

Alle Schiffe: Sprengkopfabwehrlaser (Alle Ränge)

  • Die Anzahl der maximalen Ziele wurde von 1 auf 2 erhöht.
  • Die Reichweite wurde standardisiert und auf 6.000 m erhöht.
  • Ziele werden jetzt schneller erfasst und beschossen.

Alle Schiffe: Kapseln (Alle Ränge)

Alle Kapseln

  • Die Lebensdauer nach dem Ableben des Besitzers wurde von 5 s auf 10 s erhöht.

Triaden-Kapseln (Dreadnought), Wächterkapselkatapult (Artilleriekreuzerr), Artillerie-Kapseln (Hilfskreuzer), Teslastrom-Kapsel (Hilfskreuzer), Traktorstrahl-Kapsel (Hilfskreuzer)

  • Die Lebenspunkte der Kapsel wurde von 100 auf 750 erhöht.

Alle Schiffe: Negativeffekt-Impuls (Alle Ränge)

  • Die Reichweite aller Impulse wurde auf 1.200 m standardisiert.
  • Die Geschwindigkeit aller Impulse (Zeit zum Erreichen des Radius) wurde auf 1 s standardisiert.
  • Der Schaden wurde auf 500 standardisiert.

Alle Schiffe: Positiveffekt-Impuls (Alle Ränge)

  • Die Reichweite aller Impulse wurde auf 1.600 m standardisiert.
  • Die Geschwindigkeit aller Impulse (Zeit zum Erreichen des Radius) wurde auf 4 s standardisiert.

Taktischer Kreuzer 

Reparaturstrahlen

Alle Ränge

  • Die Zeit zwischen den Heilimpulsen wurde um 50 % erhöht.

Rang 0 

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 720 auf 540 reduziert.
  • Die Reichweite wurde von 1.000 m auf 1.100 m erhöht.
  • Die Dauer wurde von 35 s auf 30 s reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 50 s auf 60 s erhöht.

Rang I 

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 720 auf 540 reduziert.
  • Die Dauer wurde von 40 s auf 30 s reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 45 s auf 55 s erhöht.

Rang II

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 780 auf 585 reduziert.
  • Die Reichweite wurde von 1.200 m auf 1.100 m reduziert.
  • Die Dauer wurde von 45 s auf 30 s reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 40 s auf 50 s erhöht.

Rang III

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 960 auf 720 reduziert.
  • Die Reichweite wurde von 1.300 m auf 1.200 m reduziert.
  • Die Dauer wurde von 50 s auf 35 s reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 38 s auf 45 s erhöht.

Rang IV

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 1.200 auf 900 reduziert.
  • Die Reichweite wurde von 1.400 m auf 1.300 m reduziert.
  • Die Dauer wurde von 50 s auf 40 s reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 36 s auf 40 s erhöht.

Rang V

  • Der Heilwert des Strahls pro Tick wurde von 1.200 auf 900 reduziert.
  • Die Reichweite wurde von 1.500 m auf 1.400 m reduziert.
  • Die Dauer wurde von 50 s auf 45 s reduziert.

Strahlenverstärker

Rang 0 

  • Der Cooldown wurde von 55 s auf 50 s reduziert.

Rang II

  • Der Cooldown wurde von 45 s auf 50 s erhöht.
  • Der Heilungskoeffizient wurde von +120 % auf +100 % reduziert.

Rang III

  • Der Cooldown wurde von 43 s auf 50 s erhöht.
  • Der Heilungskoeffizient wurde von +150 % auf +120 % reduziert.
  • Die Dauer des Schadens-/Heilungskoeffizienten wurde von 7,5 s auf 10 s erhöht.
  • Der Energieentzug bei Aktivierung wurde von 25 auf 80 erhöht.

Rang IV

  • Der Cooldown wurde von 40 s auf 45 s erhöht.
  • Der Heilungskoeffizient wurde von +175 % auf +135 % reduziert.
  • Die Dauer des Schadens-/Heilungskoeffizienten wurde von 9 s auf 12 s erhöht.
  • Der Energieentzug bei Aktivierung wurde von 65 auf 100 erhöht.

Rang V

  • Der Heilungskoeffizient wurde von +200 % auf +150 % reduziert.
  • Die Dauer des Schadens-/Heilungskoeffizienten wurde von 10 s auf 15 s erhöht.
  • Der Energieentzug bei Aktivierung wurde von 100 auf 125 erhöht.

Teslastrom-Kapseln 

  • Die Reichweite der Kapseln wurde auf 1.400 m standardisiert.

Traktorstrahl-Kapsel 

  • Die Reichweite der Kapseln wurde auf 2.400 m standardisiert.

Artillerie-Kapsel 

  • Die maximale Projektilreichweite wurde von 5.000 m auf 7.000 m erhöht.
  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde erhöht.
  • Der Projektilschaden wurde von 3.000 auf 5.000 erhöht.

Sprengimpuls 

  • Die Reichweite aller Impulse wurde auf 1.000 m standardisiert.
  • Die Geschwindigkeit aller Impulse (Zeit zum Erreichen des Radius) wurde auf 1 s standardisiert.

Korvette

Sprengimpuls

  • Die Reichweite aller Impulse wurde auf 1.300 m standardisiert.
  • Die Geschwindigkeit aller Impulse (Zeit zum Erreichen des Radius) wurde auf 1 s standardisiert.

Immelmann-Manöver

Rang IV 

  • Der Cooldown wurde von 7,5 s auf 6 s reduziert.
  • Der Schadenswiderstand wurde von 50 % auf 60 % erhöht.
  • Es wurde ein Schadenserhöhungseffekt von +10 % hinzugefügt.

Rang V 

  • Der Cooldown wurde von 6,5 s auf 6 s reduziert.
  • Der Schadenswiderstand wurde von 75 % auf 80 % erhöht.
  • Es wurde ein Schadenserhöhungseffekt von +15 % hinzugefügt.

Kinetische Panzerungsverstärkung (alle Ränge)

Rang IV

  • Der Schadenswiderstand wurde von 50 % auf 30 % reduziert.
  • Das Verhältnis Schaden zu Energie wurde von 0,02 auf 0,0125 reduziert.
  • Die Dauer wurde von 15 s auf 10 s reduziert.

Rang V

  • Der Schadenswiderstand wurde von 60 % auf 40 % reduziert.
  • Das Verhältnis Schaden zu Energie wurde von 0,03 auf 0,02 reduziert.
  • Die Dauer wurde von 20 s auf 10 s reduziert.

Artilleriekreuzer

Alle Abfangstrahlen

  • Die maximale Reichweite wurde auf 2.000 m standardisiert.
  • Die Dauer auf Rang IV wurde auf 80 s standardisiert.
  • Die Dauer auf Rang V wurde auf 90 s standardisiert.

Bombenkatapult (alle Ränge)

  • Wird erst nach 3 Sekunden Flugzeit scharf.

Zerstörer

Tempest-Raketen

Alle Ränge

  • Die Projektilreichweite wurde von 5.000 m auf 10.000 m erhöht.
  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde stark erhöht.

Rang 0

  • Der Cooldown wurde von 70 s auf 65 s reduziert.

Rang I

  • Der Cooldown wurde von 65 s auf 60 s reduziert.

Rang II

  • Der Cooldown wurde von 60 s auf 55 s reduziert.

Rang III

  • Der Cooldown wurde von 55 s auf 50 s reduziert.

Rang IV

  • Der Cooldown wurde von 45 s auf 40 s reduziert.

Rang V

  • Der Cooldown wurde von 40 s auf 35 s reduziert.

Raketenwerfertürme (alle Ränge)

  • Die maximale Projektilreichweite wurde von 2.400 m auf 4.800 m erhöht.
  • Die Projektilgeschwindigkeit wurde erhöht.
  • Die Aufprallstärke des Projektils wurde um 30 % erhöht.

Sturmraketen

Rang IV

  • Die Reichweite wurde von 3.000 m auf 2.000 m reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 50 s auf 60 s erhöht.

Rang V

  • Die Reichweite wurde von 3.000 m auf 2.000 m reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 45 s auf 55 s erhöht.

Scylla-Torpedo (alle Ränge)

  • Wird erst nach 2 Sekunden Flugzeit scharf.

Goliath-Torpedo (alle Ränge)

  • Wird erst nach 5 Sekunden Flugzeit scharf.

Dreadnought 

Durchhaltemodus

  • Es wurde ein Fehler behoben, der die passive Gesundheitsregeneration verhinderte.
  • Rang-IV-Schiffe erhalten eine passive Gesundheitsregeneration von 200.
  • Die passive Gesundheitsregeneration für Rang-V-Schiffe wurde von 200 auf 400 erhöht.
  • Die Dauer der passiven Gesundheitsregeneration für beide Schiffsränge wurde von 20 s auf 60 s reduziert.

Starling-Raketensalve

Alle Ränge

  • Wird erst nach 5 Sekunden Flugzeit scharf.

Rang IV

  • Der Schaden wurde von 15.625 auf 9.375 reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 85 s auf 95 s erhöht.

Rang V

  • Der Schaden wurde von 18.750 auf 11.250 reduziert.
  • Der Cooldown wurde von 75 s auf 85 s erhöht.

Atomrakete

Alle Ränge

  • Wird erst nach 5 Sekunden Flugzeit scharf.

Rang II

  • Der Cooldown wurde von 110 s auf 105 s reduziert.

Rang III

  • Der Cooldown wurde von 105 s auf 95 s reduziert.

Rang IV

  • Der Cooldown wurde von 95 s auf 85 s reduziert.

Rang V

  • Der Cooldown wurde von 85 s auf 75 s reduziert.

Tartaros-Rakete (alle Ränge)

  • Wird erst nach 5 Sekunden Flugzeit scharf

MARKT-UPDATE

Mit Update 1.10 kommen eine Megatonne neuer Gegenstände auf den Markt. Seht euch an, was es Neues gibt, aber bedenkt: Das ist nur die Spitze des Asteroiden.

DAS ORION-HELDENSCHIFF

Klemmt euch für 1.000 GP hinter das einzigartige Orion-Heldenschiff. Dieser Zerstörer von Jupiter Arms wurde von der ursprünglichen Orion inspiriert – einem bulligen und gewaltigen Schiff, das immer an vorderster Front anzutreffen war.PC Shop Update 20 Orion Poster

DAS SHUGYOSHA-PAKET

Hüllt euch in fernöstliche Samuraigewänder. Das Shugyosha-Paket (500 GP) enthält Kampfkleidung und eine warme Kapuze, welche mit Technologie durchzogen ist. Mit dieser Kapuze können Captains alle wichtigen Schiffsdaten im Blick behalten.

PC Shop Update 20 Shugyosha Female

ENGEL-DER-GERECHTIGKEIT-ABZEICHEN

Seid ihr rechtschaffende und gutmütige Captains – oder doch eher „Wölfe im Schafspelz“? In jedem Fall macht sich dieses glorreiche Abbild von Maat, der Göttin der Gerechtigkeit, gut auf jedem Gesetzlosen-Schiff (125 GP).

PC Shop Update 20 Angel of Justice Emblem

GREEVAS EISIGE PRÄSENZ IST IM ANFLUG

Neben den oben genannten Gegenständen findet ihr im Markt noch eine wahre Lawine von Winter-inspirierten Gegenständen.

VINTAGE-HELDENSCHIFFE EINGEFÜHRT, AUSSTATTUNG AKTUALISIERT

Wir haben euer Feedback vernommen und uns die Daten angesehen. Der Rüstsatz der Zaratan- und Trident-Heldenschiffe konnte mit den meisten anderen verfügbaren Schiffen nicht mithalten. Wenn ihr diese Schiffe vor Update 1.10 gekauft habt, dann habt ihr nun zwei Versionen im Hangar: eine mit dem neuen Rüstsatz, der unten aufgeführt ist, und eine „Vintage“-Version mit dem alten Rüstsatz. Wenn ihr euch die Trident oder die Zaratan aber NACH Update 1.10 kauft, erhaltet ihr nur den neuen Rüstsatzt. Richtig gehört: Jetzt könnt ihr auch mit eurer Trident in den Kampf springen!

NEUER TRIDENT-RÜSTSATZ

Primärmodul: Atomrakete IV
Sekundärmodul: Leichte Raketen IV (war Triaden-Kapseln IV)
Umkreismodul: Raketenabwehrlaser IV (war Schwere Maschinenkanonen IV)
Internes Modul: Warpsprung IV (war Durchhaltemodus IV)
Vorteil 1: Gegenschlag (war Verzweifelte Maßnahmen)
Vorteil 2: Modulverstärker (war Überlebensinstinkt)
Vorteil 3: Maschinen-Bastler (war Langsam aber sicher)
Vorteil 4: Adrenalinstoß (war Verstärkt)

NEUER ZARATAN-RÜSTSATZ

Primärmodul: Plasma-Ram IV (war Purge-Ram IV)

Sekundärmodul: Störrakete IV 

Umkreismodul: Entladungsimpuls IV (war Proteus-Maschinenkanonen IV)

Internes Modul: Energiegenerator IV (war Schubverstärker IV)

Vorteil 1: Modulrecycler (war Kommunikations-Einmaleins)

Vorteil 2: Modulverstärker (war Zerstörungskaskade)

Vorteil 3: Maschinen-Bastler (war Navigations-Experte)

Vorteil 4: Was mich nicht umbringt… (war Zünglein an der Waage)

DN_PatchNotesHeader_BugFixes

  • Ein Problem, wodurch verspätet eingestiegene Captains kein Schiffs EP erhalten haben, wurde beseitigt.
  • Ein Problem wodurch das Matchmaking Nutzerinterface bei Änderung der Flotte nicht aktualisiert wurde, wurde beseitigt.
  • Verschiedene Geometrie und Shader Probleme auf Amirani wurden beseitigt. Diese konnten dazu führen, dass Spieler feststecken und manche Bereiche transparent werden.
  • Einige Probleme mit der Kollisionsabfrage auf „Ringe des Saturn“ wurden beseitigt. Diese konnten dazu führen, dass Spieler in Objekte fliegen konnten.
  • Ein Problem mit dem Kraftfeld auf “Ryugu Zuflucht” wurde beseitigt. Dieses war für Jägerpiloten unsichtbar und konnte daher zum unbeabsichtigten Selbstmord führen.
  • Fehler an den Kollisionsmodellen der Rumpferweiterungen der Heldenschiffe wurden überarbeitet.
  • Einige Text- und Übersetzungsfehler wurden überarbeitet.
  • Falsche und nicht übereinstimmende Zahlen im Technologiebaum und der Beschreibung von Schiffen und Gegenständen in der deutschen und Französischen Version wurden beseitigt. 
  • Ein Problem, welches neuen Spielern ermöglichte sofort Team Deathmatch Spiele zu spielen, wurde beseitigt. Diese sollen zuerst mindestens drei Runden „Ansturm“ spielen.
  • Ein Problem mit dem Störabfangstrahl, welches dazu führte, dass der Strahl Schaden an Gegnern verursachen konnte wurde behoben. Dies entsprach nicht der Modulbeschreibung.
  • Ein Problem mit der Navigation innerhalb des Technologiebaums wurde behoben. Die „Zurück“ Schaltfläche hatte die Spieler immer zur Schiffsausstattungsseite geschickt.
  • Verschiedene Fehler in der Beschreibung von Waffen und Modulen wurden behoben.
  • Verschiedene Fehler im Verhalten der Escape Taste wurden beseitigt (z.b. hat die Escape Taste das Escape Menü in verschiedenen Situationen geöffnet in denen sie eigentlich eine Stufe im Menü hätte zurück führen sollen).
  • Ein Problem mit dem “Energierad” wurde behoben. Dies wurde manchmal im Tutorial angezeigt, obwohl die „E“ Taste nicht gedrückt wurde.
  • Ein Problem mit dem Schlachtbonus, welches dazu führte, dass der Schlachtbonus nach Abbruch einer Runde (durch Auslösen der “Zurück zum Hangar” Funktion oder durch automatischen Abbruch wegen AFK/Untätigkeit) weiterhin aktiv blieb, wurde behoben.
  • Ein Problem mit dem Erprobungsgelände, welches dazu führte, dass dem Spiel manchmal zu viele KI Spieler beigetreten sind, wurde behoben.
  • Ein Problem mit dem Erprobungsgelände, welches dazu führte, dass der Spieler aus dem Orbit gesprungen ist, wenn er „Bereit“ aktiviert hatte bevor die KI Spieler im Orbit erschienen sind, wurde behoben.
  • Ein Problem mit dem Erprobungsgelände, welches dazu führte, dass der Wiedereinstiegscountdown durch die Karten der KI Captains verdeckt wurde, wurde behoben. 
  • Ein Problem mit den Dreadnought Atomraketen, welches dazu führte, dass diese für alle Spieler unsichtbar wurden wenn der Dreadnought Captain vorm Raketenstart die Triadenkapseln eingesetzt hatte, wurde beseitigt.
  • Ein Problem mit der Modulanzeige, welches dazu führte, dass Module nach mehrmaliger Benutzung ausgrauten (obwohl sie noch verfügbar waren), wurde behoben.
  • Ein Audioproblem mit den Abfangraketen wurde behoben. Diese hatten kein Startgeräusch gemacht.
  • Zwei Probleme mit der “Todesursachenanzeige” während der Abschusskamera wurden behoben. Rammmanöver wurde nicht als Abschussursache angezeigt und Schiffstyp und -Rang wurden nicht bei der Schadensverursacheranzeige aufgeführt.
  • Ein Problem mit den Geschütztürmen der Schweren Korvetten von Akula Vektor wurde behoben. Hier hatte sich das gesamte Modul geneigt – vorgesehen war nur der Lauf.

Bitte hinterlasst eure Meinungen und Erfahrungen zu PC Update 1.10.0 im Feedback Thread im deutschen Forum.