Beim letzten Mal haben wir uns über Dinge unterhalten, die wir für unser nächstes großes Update vorbereiten. Das Team hat sich diesen Monat darauf konzentriert, diese Ziele umzusetzen. Hier sind einige der Entscheidungen, die wir getroffen haben und Dinge, an denen wir auf unserem Weg zu Steam gearbeitet haben!

Wir haben die Daten aus der Beta analysiert und haben entschieden, dass wir Änderungen an den Preisen im Markt vornehmen müssen, bevor wir auf Steam gehen. Wenn wir uns der Veröffentlichung nähern werden wir mehr dazu sagen können aber seid versichert, es geht in erster Linie darum, dass das Spiel Spaß macht. Es wird keine Preiserhöhungen oder Verlängerungen der Zeit zum Freischalten geben. Wir planen ein paar Reduzierungen in verschiedenen Bereichen, können aber noch nicht genau sagen was und wie viel. Unsere Daten zeigen, dass wir Änderungen daran vornehmen sollten, wie wir Bundles verkaufen oder auch an den Preisen einzelner Wappen. Unser Ziel ist es immer, unseren Spielern ein gutes Preis-Leistungsverhältnis zu bieten. Das mag jetzt alles recht vage klingen und wir sind uns sicher, dass einige von euch ganz bestimmte Fragen zum Markt haben werden und wir werden unsere Pläne ganz offen kommunizieren, sodass jeder weiß, was los ist. Im Moment spielen wir mit ein paar unterschiedlichen Ideen aber es gab noch keine konkrete Entscheidung.

PS4 CR2 Hero Image

Vor Kurzem habe ich mich mit Nick Kay, unserem Art Director, und The Beard zusammengesetzt, um Polish-Tasks durchzugehen und zu sehen, was wir in der verbleibenden Zeit noch tun können, um die Benutzeroberfläche so intuitiv wie möglich zu gestalten. Alle Displays sind fertig und das ist ein großer Meilenstein! Unser neuer Fokus ist jetzt die “Bequemlichkeit”; wie viele Klicks braucht es, um etwas zu tun oder wo sind vielleicht noch holprige Stellen in der UI-Interaktion? Wo können wir die Funktionalität eines Buttons noch verbessern, um die Navigation einfacher zu machen? Funktioniert die UI wie sie soll? Es wird gerade an den letzten Stellschrauben gedreht und der finale Lack aufgetragen. Wir müssen dabei an unsere existierenden Spieler denken, die sich daran gewöhnt haben, wie Dinge in Dreadnought funktionieren, aber auch an neue Spieler, die das Spiel jetzt erst kennenlernen. Es gibt ein paar UI-Elemente die eher mit “Trial & Error” funktionieren, wie zum Beispiel das sekundäre Loadout für Schiffe in der Flotte oder wie viele Module noch freigeschaltet werden müssen, bis man das nächste Schiff erhält. Diese Elemente werden angepasst, um eindeutiger und offensichtlicher zu sein. Alles was damit zu tun hat, nach einer Schlacht zurückzukehren, Loadouts anzupassen und wieder in die Schlacht zu springen wird wesentlich intuitiver sein. Unsere Designer gehen jetzt mit einer Lupe über diese Details und bereiten sie auf das nächste Update vor.

Playtest in der vergangenen Woche haben sich auf zwei Aspekte fokussiert - die Überarbeitung des Kinetischen Waffenverstärkers und neu ausbalancierte Offiziersanweisungen. Die ganze Firma hat sich auf die interne Version gestürzt, um sicherzustellen, dass sich diese Änderungen richtig anfühlen. Das Dev-Team geht nun durch das Feedback und wird entsprechend weitere Änderungen vornehmen. Das beschreibt die Phase der Entwicklung, in der wir uns derzeit befinden ganz gut. Wir haben die Inhalte, die wir im nächsten Update veröffentlichen wollen fertig und der Fokus liegt nun darauf, die Qualität so gut wie möglich zu maximieren. Regelmäßige, interne Playtest stellen sicher, dass wir genau das tun können und dass ein so großes und inhaltsreiches Update wie unser Steam Release glatt über die Bühne geht.

Leviathan Battle

Wo wir gerade bei Balance waren, unser Team hat eine kleine Gruppe sehr engagierter Spieler dazu eingeladen, die Balance-Pläne für kommende Dreadnought Updates mit uns durchzusprechen. Wir haben Feedback über die Richtung erhalten, in die sich Dreadnought bewegt und haben Bereiche identifiziert, die wir vorher übersehen hatten. Hier ist eine kurze Zusammenfassung der besprochenen Themen, die euch einen Überblick darüber verschaffen, woran unser Balance-Team in der nahen Zukunft arbeiten wird. Bitte bedenkt, dass nur weil ein Thema nicht besprochen wurde, heißt das nicht, dass es nicht trotzdem wichtig ist.

  • Offiziersanweisungen wird einiges an Aufmerksamkeit geschenkt. Viele der verfügbaren Boosts wurden normalisiert und sind nicht mehr spezifisch für bestimmte Schiffsklassen. Das sollte es einfacher machen, zu erkennen, was eine Anweisung bietet. Es gab einiges an Verwirrung darüber, was die weniger beliebten Anweisungen bieten, im direkten Vergleich zu weniger beliebten. Das führt dazu, dass die meisten Spieler dahin tendieren, die gleichen Anweisungen zu verwenden. Wir werden die Beschreibungen der Offiziersanweisungen verbessern, um klar herauszustellen, welche Vorteile sie bieten.
  • Es gab einige Kommentare dazu, dass wir Adrenalinstoß möglicherweise zu sehr abgeschwächt hätten und dass die 30% Gesundheitsgrenze angehoben werden könnte. Das Team wird an diesem und anderen Anweisungen weitere Verbesserungen vornehmen. Es soll kein klares Loadout geben, dass besser ist als alle anderen.
  • Viele Spieler waren sich einig, dass es mehr Gelegenheiten geben sollte, Punkte zu machen. Wir haben Vorstöße in die richtige Richtung gemacht mit den “Tanking-Events” in früheren Updates, die Spieler dafür belohnen, für ihr Team Schaden einzustecken aber die Arbeit ist daran ist noch nicht beendet. Wir wollen weitere Punkte für defensives Spielen vergeben, z.B. dafür, einen Kameraden mit Anti-Nuke Lasern zu beschützen, Gegner mit Statuseffekten zu belegen oder Verbündete zu buffen.

Vielen Dank an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben. Viele der angebrachten Punkte decken sich mit dem Feedback, das wir von Discord und den Foren kennen. Wir schätzen ehrliches Feedback und freuen uns auf mehr, wenn wir auf Steam sind!

Zusätzlich haben wir ein tägliches Triage-Meeting, bei dem Repräsentanten aller Teams mit einem gemeinsamen Ziel zusammenkommen: die Zahl der offenen Bugs zu reduzieren. Kein Spiel wurde je ohne Bugs veröffentlicht (außer vielleicht das original Pong) aber wir können sicherstellen, dass wir so wenige Bugs wie möglich im Spiel haben. In jedem Update werden Bugs gefixt und ich bin absolut begeistert von der Arbeit, die unsere Teams geleistet haben. Wir werden die Arbeit im August fortsetzen und uns so dem Ziel, dem Steam-Launch nähern.


Wir sind fast da. Packt uns auf eure Wunschliste!

Mike Donatelli

Game Director - Dreadnought