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-GER- The_Draco

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im prinzip hast du recht, was ich ja auch schon gesagt habe, in der gesamtrechnung funktioniert es einwandfrei, nur für ein einzelnes modul ist es jetzt teurer geworden, dauert es jetzt länger das gewünschte zu erreichen, was momentan mein hauptproblem ist.
mein ienziges schiff mit dem ich die richtigen module habe ist die t4 mittlere corvette, alles andere ist noch unvollständig da jedoch an die richtigen module ran zu kommen ist jetzt um einiges aufwändiger, mal davon abgesehen das ich jetzt kaum noch schlachten gewinne, was zum teil vllt an meiner spielweise liegt, die seit dem letzten patch nichtmehr so wirklich funktioniert, vorallem da die mittlere corvette allem anschein nach die schlechteste corvette von allen ist (...) aber zum anderen liegt es wohl auch daran das ich oft gegen teams antrete in denen mehrere einen identischen präfix im namen haben, zb AaD oder RHB und so weiter, was für mich andeutet das diese spieler sehr eng zusammenspielen, möglicherweise mittels voicechat (teamspeak, discord etc) kommunizieren, also richtig im team spielen, was mir fehlt aber vom spiel stark gefordert wird.
naja das wäre zumindest meine vermutung und in diesem zusammenhang hätte ich einen verbesserungsvorschlag:


nicht nur solche forrübergehenden armadas, solche kleingruppen, sondern auch die möglichkeit zu bieten, gilden/clans zu bilden, also permanente teams sozusagen, mit eigenem chat etc, meinetwegen so ähnlich aufgebaut wie die freundesliste aber halt mit der möglichkeit, ohne manuell einen präfix in den namen zu setzen, eine zusammengehörigkeit zu erkennen und damit dem matchmaking zu ermöglichen solche gilden/clan-gruppen wenn möglich nur gegen teams mit ebensolchen antreten zu lassen, damit das spiel wieder fair abläuft, damit man nicht als kleine, nicht kommunizierende gruppe aus "anfängern" gegen ne kombination aus zwe jeweils perfekt eingespielter teams aus high end spielern im voicechat antreten muss ;-)

ich hab es wahrscheinlich nur etwas umständlich ausgedrückt xD


aber mal unabhängig davon, am matchmaking muss wirklich mal was gemacht werden, hab heute nicht ein spiel gewonnen, und dann immer so 100/20 verloren, da ind doch eindeutig die schwächsten zusammen gegen die wtärksten geworfen worden, damit die schon fertigen spieler was zum spaß haben bekommen und die ep/credits ja nicht den spielern zugute kommen die sie noch brauchen....

das ist genau das was ich versuche dir zu erklären, das schiff selbst kostest dich nur noch 20k ep + die nötigen module, dafür musst du aber auch die module mit credits kaufen weil das schiff nun keine credits mehr kostet

@DN_Hardy


mal was anderes, bezüglich der bereits gekauften schiffe und module bzw geneuaer die dafür ausgegebenen credits und forschungspunkte wenn man sowohl die module als auch das nächste schiff gekauft hat, weißt du da zufällig ob die gesamtkosten da 1:1 übernommen wurden in das neue system oder gibt es da ggf überschneidungen??? in letzterem fall werden die in irgeneiner form kompensiert???


schnitzel#9126 posted (#post-189233) said:


da auf facebook keine reaktion kommt, schreib ich es auch gern hier in den sammel thread.


meine koschei, war zu 99% alles erforscht was ging (exp sind ja beim heiler häufig über).


für die oktha brauchte ich noch etwa 110.000credits, weil zum kauf der preis bei 220.000 stand.


nach dem update dann der schock.


insgesammt erkaufe dir doch 17 module zum schnapper von ~ 23.000credits
das macht knapp 400.000 credits.


wieso?


wieso, ist die oktha jetzt doppelt so teuer geworden? bei einem schnitt von 3-4.000credits sind das 100-125 spiele nur um die credits zu bekommen. und davon ist noch nichtmal das wiederholte kaufen des boosters mit eingerechnet!



du must bedenken das du die credits jetzt nur noch und ausschließlich für die module brauchst, das schiff selbst kostet keine credits mehr, dafür kann man sich aber beim forschen jetzt auch nichtmehr nur auf die forschungspunkte allein konzentrieren (von denen man jetzt mehr als doppelt so viele für die einzelnen module braucht)

die höheren kosten für die einzelnen module rechnen sich vllt beim erforschen eines neuen schiffs, was ja beim schiff selbst um vieles billiger geworden ist, aber wenn ich so betrachte das t4 module zu erforschen jetzt 45k ep kostet das t5 schiff aber dafür nur noch 20k dann is das für das nebensächliche schiff des nächsten ranges (welcher bei t5 wie mir scheint noch eher unterbesetzt ist) schön und gut, aber um ein viel zu nutzendes t4 schiff kampffähig zu machen (also die gewünschten module zu bekommen) ist es schlecht


sondern damit die erforschten module auch zum freischalten des neuen schiffs zählen musst du sie auch mit credits kaufen (was aber billiger geworden is, auf die einzelnen module gerechnet)

wieder etwas was sich vllt von den credit kosten her für das neue schiff vllt rechnet jedoch zwingt man damit den spieler jedes modul erst zu erforschen und dann erstmal einzubauen (was ja im kauf mit credits automatisch inbegriffen ist) und dann wieder um zu tauschen weil man die meisten ja nur zum freischalten des neuen schiffs braucht, außerdem sind da wiederum diejenigen benachteiligt die alle module erforscht haben und die nur noch ein paar ep fürs neue schiff brauchten jetzt aber dastehen weil die nuer erforschten module jetzt nichtmehr zählen ohne sie zu kaufen, wie gesagt, rein credit-technisch mag sich das rechnen, zumindest wenn man nicht zufällig alle module eines schiffs gekauft hatte und dann noch das nächste schiff dazu, das wäre ein verlust an credits...


alles in allem macht das neue system für neueinsteiger für das erreichen eines neuen schiffsrangs kostentechnisch vllt keinen unterschied, aber für etwas ältere spieler die noch nicht alles haben und noch beim ausbauen ihrer t4 flotte sind und kein oder noch kein interesse an t5 haben, ist es nen massiver verlust...


bezüglich des "module für credits kaufen müssen um für schiff zu zählen" könnte man es doch so machen das man die module vllt erstmal nur erforscht um an das nächste modul ran zu kommen, also erstmal das aktuelle schiff ausbauen ohne die ungewünschten module kaufen und damit einbauen zu müssen, wie es jeder normale mensch machen würde und man dann, wenn man genügend module für den nächsten schiffsrang erforscht hat, mit einem klick beim kaufen des neuen schiffs, alle erforschten aber nicht gekauften module, die für das neue schiff zählen, mit einem schlag kauft, ohne sie gleich in irgendein schiff einzubauen, würde ein ständiges hin und her getausche der module unnötig machen.


und bezüglich der forschung für ein neuen schiffsrang wäre ein angleich der billigeren module an die teureren ausreichend gwewsen um da auch gleiche zahlen zu kommen und die differenz hätte man dann von den forschungskosten des nächsten schiffes abgezogen, wäre auf dasselbe hinaus gelaufen ohne das sich die spieler über nun doppelt bis 4x so teure modulforschung aufregen müssen oder sich beim umrechnen der kosten für das neue schiff den kopf zu zerbrechen.


oder eine völlig andere lösung, mit der vermutlich die meisten einverstanden wären, die module noch freier forschbar zu machen, das man als zb die t4 purgeram für 45k als erstes erforschen kann, ohne vorher die blastram, die plasmaram und die raketen erforschen zu müssen. also jedes modul das man will einfach direkt erforschen ohne vorher ein anderes modul als bedingung erforschen zu müssen, so kann man sein schiff zumindest erstmal schneller richtig nutzen ohne das man sich damit durch die ersten 1000 matches sterben und verlieren muss um zumindest halbwegs vernünftig spielen zu können...


mal davon abgesehen das das matchmaking manchmal den eindruck auf mich macht wie "ach werfen wir mal die schwächsten spieler dieser runde zusammen gegen die stärksten in den kampf, mal schauen wie lange es dauert bis sie verloren haben, ich stopp mal die zeit..."


das wäre dann von meiner seite für heute erstmal alles


mfg


The_Draco


AaD DrPhilow#1131 posted (#post-184759) said:


Ich finde es gibt sehr viele möglichkeiten seine Schiffe zu gestalten. Nehmen wir mal die Blud als beispiel: Klar kann sie als Frontline Pusher gespielt werden mit Storm Missiles, Disruptor Missile und Drain Pulse (mehr oder weniger Standart). Nachteil ist aber ganz klar die sehr kurze Reichweite.
Nehmen wir jetzt eine Blud mit Tempest Missile, Weaponbreaker Missile, Anti-Missile Laser und Stasis Ammo haben wir einen wunderbaren Midline Tank der sehr gut feindliche Sniper unterdrücken kann und die Konkurrenzlosen Ramm Zerstörer + Corvetten mit Stasis Ammo aufhällt. Klar haben sich die "Standart" Setups irgendwo in den normalen gefechten etabliert. Bei richtigem Teamplay sind jedoch ganz andere Modul Kombinationen deutlich stärker. Schonmal eine Support Lorica mit Tartarus, Armorbooster Pulse und Armorbreaker Ammo im Team gehabt? Der Spieler wird nicht viele Punkte machen, aber das ding ist ein Monster was Team support angeht!


Das mit den verlornen XP ist wirklich ärgerlich, das neue System finde ich jedoch deutlich Besser. Mich hat es immer stark gestört nie wirklich Module ausprobieren zu können ohne die Zeit bis zum nächsten Tier zu verlängern. Mir macht der Grind jetzt deutlich mehr Spaß da ich einfach wild herumexperimentieren kann was Module angeht und nicht wie vorher höchstens die "Standart" Module kaufe und dann weiter zum nächsten Tier.


Ich Persönlich bin mit den Änderungen sehr zufrieden! Gegen deine Verhassten Drain Torps und Disruptor Missiles helfen jetzt übrigens Anti-Missile Laser. Bezüglich Rammen, Schonmal selbst ein Ramschiff gespielt? Das ist garnicht so einfach, geht auch nur Irgendwas schief (Stasis pulse, Purge Beam, Minen, Disruptor Pulse, Disruptor Missile, Stasis Ammo, Stasis Missile... die liste ist lang) wars das. Ich selbst nutze Purge Ram auf meiner Vindicta, allerdings setze ich es eher Optional ein. Wenn es es die situation nicht erfordert bleibe ich auf Distanz und bringe die nötige DPS mit den Primärwaffen + Weaponbooster Pulse.



also ich persönlich hab weniger ein problem mit drain oder disruptor, das is ja mal noch akzeptabel, auch wenn der drain schon bissel heftig is (vorallem wenn bei manchen modulen mancher schiffe gleich mehrere davon kommen) aber was die stasis geschichte angeht is die echt bissel heftig, nen kleiner kratzer mit stasis-muni und totaler stillstand, wie schon in nem andern post erwähnt is der stasis-impuls ja aufgrund der geringen reichweite ok, beim artie sag ich nichts zu den stasis minen und abfangstrahlen, die beziehen sich ja auch eher auf den nahkampf, völlig ok, aber die stasisraketen, wie die stasismunition, einfach viel zu stark bei der enormen reichweite


und was den ganzen purge kram angeht, ok die purge-ram is nahkampf, das störmodul der artie is genauso präzise wie die artie sowieso, also auch nicht so problematisch, aber der purge-strahl vom tac is ja wohl übertrieben, tac sind so schon overpovered, vorallem gegen corvett, aber dann auch noch nen dauerfeuer purge-strahl vom andern ende der karte ab zu bekommen is echt übertrieben, ich mein wäre die reichweite der tac-mainwaffe nich so extrem hoch, zb 50% vom derzeitigen range, dann wäre es auch nur halb so schlimm (aber mit purge immernoch schlimm genug) so jedenfalls is nen tac das ultimative schiff gegen fast alles, was tac nich alleine killen kann macht dann halt die artie oder der dread der von, dank dem heal-nerf, jetzt 4 tacs am leben gehalten wird....
also der nerf der reperaturstrahlen war gut, nur fliegt man jetzt mit nem tac mehr in der gruppe als vorher, dadurch wird das nicht schwächer, im gegenteil...
soll heißen neben nem nerf der stasis (von -90% maximalgeschwindigkeit auf max -50% der aktuellen, pro treffer, macht bei zwei raketen auch -75% gesamtgeschwindigkeit, reicht auch gegen ne vette aus) sowie nem nerf der purge-strahlen bzw der allgemeinen waffenreichweite vom tac (hauptwaffe) wäre ne maximale anzahl gleicher schiffsklassen pro gruppe (sowas wie nich mehr als 3 tac, dread, destroyer, vettes oder arties gleichzeitig) vllt auch mal nich schlecht um etwas mehr ausgeglichenheit zu haben und nich immer nur 5 destroyer +1 vette +1 artie +1 tac, oder 4 tac +1 dread 3 artie oder sowas langweiliges wie 3 tac +5 dread...


aber das is nur ein vorschlag, die besagten nerfs für stasis und tac's mainweapon-range sind mir da bei weitem wichtiger (!!!)

ich mein klar, es soll ja nicht so sein das man von heute auf morgen die besten schiffe und module hat, aber wenn man erstmal nen halbes jahr mit nem schiff permanent verlieren muss um endlich ein sinvolles modul einbauen zu können, dann ist es die zeit irgendwann nichtmehr wert

jup, als ich die überarbeitung des freischaltsystems in den patchnotes gelesen habe (also in den ankündigungen) war da die rede von günstigerer forschung neuer schiffe und keinen credit-kosten mehr dafür aber leicht erhöhte kosten in der freischaltung von modulen, dafür aber die möglichkeit schneller an die gewünschten zu kommen ohne unerwünschte dafür erforschen zu müssen... las sich ganz gut so


aber die kosten in der forschung für module zu verdoppeln, teilweise sogar zu verdrei- bis -vierfachen is ja wohl echt übertrieben (und eindeutig darauf ausgerichtet heldenschiffe zu kaufen und deren schiffs-ep, die abzuschaffen ja so schlimm fals wäre, via gp ebenfalls in freie umzuwandeln damit man genug zusammen bekommt um dem gewünschten schiff die gewünschten module zu geben...)


nicht das ich da ein problem mit habe das ihr an eurem spiel geld verdienen wollt, im gegenteil das ist völlig legitim, aber spieler die weder die zeit haben 24/7 die nötigen ep zu farmen noch das geld haben sich mit heldenschiffen und ep-umwandeln auszuhelfen haben nun keine chance mehr irgendwann an das gewünschte ziel zu kommen...


und was die anordnung der module angeht, die wirklich gewünschten sind natürlich ganz unten, zwar nichtmehr so verstreut das man quer durch alle plätze forschen muss, aber trotzdem so plaziert das man zuerst die unerwünschen jedes modultyps erforschen muss um an die guten ran zu kommen...


und wie gesagt, die forschungskosten der module sind echt übertrieben, pay to win, bzw die alten spieler haben vorteile ohne ende, die lachen sich ins fäustchen denn sie brauchen nur noch die besten module einbauen und können sich damit schön über diejenigen lustig machen denen nur noch ein paar ep für das letze gewünschte modul im t4 zerstörer brauchten und die jetzt das dreifache farmen müssen und zusätzlich noch mehr um die nun dazwischen befindlichen module zu erforschen...


also ich persönlich fühle mich verarscht, mal davon abgesehen das die t4 oberon corvette, welche eigentlich mein lieblingsschiff war, nun tatsächlich nicht mehr spielbar für mich ist, da alles andere so extrem gebufft wurde, das es einem nerf der corvette gleichkommt, aber ich hatte zu dem thema nerv und buff ja schon ne wall of text im englischen bereich zu 1.10 dagelassen....


ich hoffe das sie sich das nochmal durch den kopf gehen lassen und die eine oder andere änderung korrigieren, vorallem die forschungskosten für module!

well, i think there are many good changes, but still some are needed, at first the tac cruiser, its mainweapons range, for healing and dmg in my oppinion is much to high, i mean, it is not a sniper, so why do it have to be able to kill a vette, wich is more meele like, on the other side of the map while the tac still stands with its grp and don't risk anything with that??? also that the tac can hold alive a dread fom the other end of the map is a bit anoying...
and as next, the medium vette, it gets also every nerf on vettes too, nerfs that match with the speed and hull of the light or heavy ones but well, the light one (jupiter arms, just in case anyone don't know what i mean) is still overpovered, not to much but well, it can easy fly out of tractorbeams cause it is fast enough to counter it just with flying, the heavy one (akula vector) don't really need to fly out of cause its hull is high enough to stay alife for long time, but the medium one (oberon), wich is the slowest, with the lowest hull and weakest dmg, gets more and more unplayable with all that nerfes, sometimes it seems it has a hitbox bigger than the visible parts of a dreadnought around its hull, slower than a destroyer and not able to escape from anything (if u don't use afterburner) and cause that isn't enough to make players don't play it anymore, it makes lower dmg than a tac on max distance... that is what you feel if you play the medium one against normal playing veteran teams. yeah there are some teams that are not able to work against a vette, even not gainst the medium one, but that is just cause they not really know what to do but the most teams do...
so what i would prefere is to speed up the medium one a bit to match the "oberon-advantage" of highest speed of all ship types and slow the light one a bit down, not too much but enough to get the tractor beam work again.
cause at moment the only single thing the medium vette is best in is its apperance, its skins, how it looks, but yeah, that don't make it more playable


and at last nerf the stasis, every single version, the pulse (well ok, the pulse don't have such big range so not the most needed), the rockets, beams, munnition... -90% speed is way to strong, same with that energy absorbing stuff, mainly inside the purge it is to op, one hit with any purge and all energy is gone... not nice if you think about the purge beam of a tac, gainst a vette on the other side of the map, specially on a medium one... with lower range it is not so extremly bad but still to strong ... well, the rest is well balanced i think, if you forget all the bugs it is good


ah yeah, i forgott something, the dreadnoughts, they have these module, not sure how it is called in english but in german it is "durchhaltemodus" it incrases the maximum health, but just the maximum, not the health itself so if you use it it looks like you loose half of your hull instead of getting stronger, you should look over that to may increase the health with the same percent as its maximum..


DanielAlex#7337 posted (#post-125614)



iNNovium#7446 posted (#post-125559)

1. Corvette class is the fastest ship in the game (Highest Speed)

2. Corvette class is the most maneuverable in the game (Most Agility)

3. Corvette class has the smallest hotbox in the game (Best Avoidance)

4. Corvette class is the only class with 100% shield absorption ability (Best Shields)

5. Corvette class is the highest DPS class in the game by far (Best DPS)

6. Corvette class can kill much larger ships before they can fire back (lowest Time to Kill)




  1. Corvettes are an assassin-class. Of course they are the fastest ships.

  2. Same as 1, but also corvettes aren´t necessarily the most maneuverable class. If you look at highest possible maneuverablity, the light artillery cruiser and light destroyer easily win this category since the corvettes maneuverability can not be increased with modules or energy.

  3. This is a big problem with corvettes. They are incredibly hard to hit.

  4. 100% Shield Absorption does not only mean that the corvette has the best shields since they burn energy very quickly, but also if a corvette would only have for example 50% Shield Absorption, it would be deadbefore even using up all its energy due to its small hp-pool.

  5. Corvettes need to have the highest DPS, otherwise they wouldn´t be able to score a single kill against teams staying closely together.

  6. It is a problem that corvettes can kill much larger ships in a short amount of time. But as I stated in 5, corvettes also need a high DPS.


But the biggest problem with corvettes is that unexperienced players don´t know how to counter them.


To solve "Corvettes are OP", i would suggest the following:



  1. Corvettes need to be easier to hit. Something like a bigger hitbox, faster projectiles, better aim, etc.

  2. Corvettes should not be able to sustain their high DPS over a long period of time. They should have it long enough to take down tactical cruisers, artillery cruisers and heavily damaged ships, but not to destroy dreadnoughts. I therefore suggest that the corvettes primary weapon has a damage falloff over time, making their shots weaker the longer its firing.

  3. Corvettes need to be nerfed at lower tiers. While experienced players at higher tiers know how to counter them, unexperienced ones at lower tiers don´t. Also many modules strong against corvettes are only available at higher Tiers. Solution: Nerf them at lower and keep them the same at higher tiers.

  4. Even though I said that corvettes need strong shields, I dislike the fact that they can safely escape even with almost no hp left if they just turn on their shields. I would welcome only 90% absorption or an absorption rate depending on the corvettes hp.



the only thing of your suggestions i'm with you, is to nerf the low tier corvettes but don't cange anything at theyr high tier versions, cause as a t4 corvette agains t4 cruiser, destroyer or dreadnought with experienced pilots and the right modules you will think the full other direktion, everything else is op, exapt you in your little vette

(and the small hitbox is easily countered by the aimbot like precision of a cruisers main beam weapon with as high, or even higher, range as arties)