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Colonel Braddock

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@ W4R-DN: Ach so umständlich finde ich das garnicht und von einer sinnigen Umsetzung muss man jetzt mal ausgehen. Sonst kannste das ja bei jeder Änderung oder Neuerung bringen.
Sehe die Gefahr einfach, dass ohne etwas mehr Taktik und neue Reize das Spiel einfach zu schnell verflacht.
50% der Module nutzlos? Wenn man das Spiel hauptsächlich "Solo" spielt gebe ich dir Recht. Sobald man im Team unterwegs ist sieht das schon ganz anders aus.

@The_Draco: Etwas fiktiv aber ich kann dich ja auch verstehen. Ist aber meist so, dass es natürlich mit mehr Arbeit verbunden ist die Rückerstattungen gleich mit zu berücksichtigen und wenn es mehr Aufwand bedeutet dauert es um so länger oder passiert nie. Da hätte ich es lieber, dass morgen eine Kostenanpassung erfolgt als erst in einem halben Jahr mit Rückerstattung.


@AaD DrPhilow: Also wenn du dir nach jedem Verlust ein neues Schiff und Module kaufen müsstest, ingame Erzbrocken minerst um daraus Schiffe und Module zu bauen um diese zu benutzen oder zu verkaufen, Gegnerische Wracks plündern kannst, Resistenzen einführst und eine Unterscheidung in Schild, Panzerung und Struktur und die jeweiligen Reperaturmöglichkeiten für den Support mit reinbringst könnte man sich leicht an EvE errinnert fühlen^^.
Zur Geschwindigkeit schau dir einfach meinen Beitrag auf Seite 4 an.

@DN_Hardy: folgende Punkte einfach mal überdenken
- Einführung einses Forschungsslots, welcher z.B ein Modul in Realtime erforscht auch wenn man nicht online ist.
- Schiffsgeschwindigkeit ingame anzeigen
- gegnerische Schiffsgeschwindigkeit ingame anzeigen
- Raketengeschwindigkeit und Projektilgeschwindigkeit als Modulinformation mit angeben
- Modulkosten senken
- Reichweite und Cooldown von Surmrakenten wieder zurücksetzen
- Einführung von Munition und verschiedenen Munitionsarten: Tech1 Ammo = standardmäßig kostenfrei und unbegrenzt; Tech2 Ammo = Schaden, Projektil-/Raketeneschwindigkeit und Reichweite leicht erhöht, auf dem Markt für Credits zu erwerben; Faktion Ammo = Jupiter Arms Ammo: höherer Schaden als T2-Ammo, dafür Reduzierung der Reichweite (weniger als T1), Projektil-/Raketengeschwindigkeit gleich wie bei T1, Akular Vector Ammo: höhere Reichweite als T2-Ammo, dafür Reduzierung des Schadens (weniger als T1), Projektil-/Raketengeschwindigkeit gleich wie bei T1, Oberon Ammo: höhere Projektil-/Raketengeschwindigkeit als T2, Schaden gleich wie T1, Reichweite geringer wie bei T1. Die Faktion-Ammo wird ebenfalls auf dem Markt für Credits erworben. Man legt vor dem Spiel fest welche Ammo man lädt, kann aber immer wenn man tot ist Änderungen vornehmen. Wenn die Ammo leer ist wird automatisch auf Standard gewechselt.

@ The_Draco: Modul erforsch/gekauft = Punkte/Geld weg. Wenn du dir heute ne Grafikkarte kaufst und die in einem halben Jahr nurnoch die hälfte Kostet bekommst ja auch nix zurück.

Da die Grundlagen nun geklärt sind habe ich noch zwei gaaaaaaaaaaanz wichtige Punkte die unbedingt in das Spiel müssen.




  1. Gebt doch bei den Raketen und Torps die Fluggeschwindigkeit mit an. Ihr schreibt immer in den Patchnotes "Geschwindigkeit erhöht oder reduziert", aber ich sehe davon nix (Ich brauche Fakten). Auch kann man dann doch viel besser beim Fitting und Ingame planen, wenn ich weiß wie schnell mein Drain und wie larmarschig mein Goliath ist.




  2. Ich will Ingame sehen wie schnell mein Schiff ist. Kann doch nicht sein, dass ich in einem futuristischen Fortbewegungsmittel unterwegs bin und nicht weiß wie schnell es ist. Es macht doch auch viel mehr Laune wenn man so vor sich hindümpelt und man dann mal eben die Energie auf den Antrieb knallt, den Nachbrenner zündet und die Geschwindigkeitsanzeige in die Höhe schnellt. Dabei hätte es natürlich auch noch einen gewissen Reiz auch die Geschwindigkeiten der anderen Spieler sehen zu können. Weil gibt es was Schöneres als zu sehen, dass der Gegner langsamer ist und man Ihn langsam einholt um in Modulreichweite zu kommen und sein Ende somit immer näher rückt? Oder sich zu denken man f..k ist der schnell, wie kann der das, dieses Schiff oder Modul brauch ich auch.......




In diesem Sinne frohe Weihnachten.

Junge Junge, da schaut man nach ca. zwei Wochen Abstinenz mal wieder rein und dann wurden meine geliebten Storm-Missiles mal einfach so genervt. Reichweite von 2.000m? Wo sind wir denn? Nordkorea? Ach nee selbst deren Raketen fliegen weiter! Und dann gleich noch ne Erhöhung des Cooldown um 10s? Also eins von beiden hätte gereicht.


Mit der Erhöhung der Forschungskosten der einzelnen Module und der dadurch langwierigere Aufwand um an sein Ziel zu kommen wird euch eher weniger als mehr Geld in die Kasse spülen. Denn wann bezahlt man für ein Spiel? Falsch: Weil man schneller weiter kommen will. Richtig: Weil es Spaß macht und man etwas schneller vorankommen will. So und wann macht ein Spiel Spaß? Hier eine kleine Auflistung:
- Viele Spieler (erreicht man natürlich nur, wenn die meisten nicht gleich am Anfang wieder gefrustet aufhören)
- Selbst erreichte Erfolge (Freischaltung weiterer Module), wenn ich mir den Weg immer kaufen muss bedeutet er mir am Ende des Tages nichts und ich fange nicht an mich mit der Sache zu identifizieren und höre entsprechend eher auf das Spiel zu spielen. Auch das nächste Ziel muss immer in greifbarer Nähe sein. Wenn man sich dann allerdings ausrechnet, dass man von einer LvL 3 Corvette auf die LvL 4 153.000 EP braucht, was bei durchschnittlich 2.800EP pro Spiel und 15min Rundenzeit 13,6h Spielzeit bedeutet, was wiederum bei 1,5h Spielzeit pro Tag ganze 9 Tage für ein Schiff bedeutet. Nun sind wir aber erst bei LvL 3 auf LvL 4. Wenn ich mir jetzt ausrechnen würde wie lange ich spielen muss um bei LvL 4 Schiffen mein passendes Fitting zusammen zu spielen würde ich vermutlich das Spiel nie wieder spielen.
- Erfolge auch bei nicht ständiger Zockerei. Es gibt auch mal Phasen da macht das Spiel vielleicht gerade keinen Spaß und man legt eine Pause ein. Jetzt muss ich doch irgendwie einen Anreiz haben wieder mal zu zocken. Wie wäre es denn mit einer Art Forschungsslot welcher dauerhaft / auch bei nicht Anwesenheit im Spiel funktioniert? Dort könnten dann entweder direkt freie EP generiert werden, oder man packt dort einen bestimmten Skill / ein bestimmtes Modul rein was dadurch erforscht wird. Somit heißt es dann nach einer Woche Pause: "Oh mein Modul ist fertig erforscht. Jetzt muss ich doch gleich mal testen wie es ist." Zack is man wieder am zocken. Um dann wieder einen Anreiz zur Bezahlerei zu bekommen kann man ja sagen, dass bei Premium mehr EP in kürzerer Zeit gelernt werden. Oder man kann sich für X GP einen weiteren Forschungsslot mieten.....