Colonel Braddock#6651 posted (#post-204972) said:
@ W4R-DN: Ach so umständlich finde ich das garnicht und von einer sinnigen Umsetzung muss man jetzt mal ausgehen. Sonst kannste das ja bei jeder Änderung oder Neuerung bringen.
Sehe die Gefahr einfach, dass ohne etwas mehr Taktik und neue Reize das Spiel einfach zu schnell verflacht.
50% der Module nutzlos? Wenn man das Spiel hauptsächlich "Solo" spielt gebe ich dir Recht. Sobald man im Team unterwegs ist sieht das schon ganz anders aus.
Trotzdem gibt's andere Probleme, die zuerst angegangen werden sollten. Und ich habe leider schon einige F2P Games draufgehen sehen, weil die Entwickler Unsinn gebaut haben, darauf hin kein Geld mehr von Spielern investiert wurde und im nächsten Update hat man dann versucht noch mehr Geld zu "farmen", da die erhofften Einnahmen ausblieben.
Ja ich sehe das genauso, irgendwann geht der Spielanreiz flöten, aber Lösungsvorschläge hab ich leider keine.
Das mit den Modulen ist sicherlich nicht geschickt formuliert, nutzlos mag übertrieben sein, aber sie kommen gegen andere Module nicht an oder generieren wenig/ gar keine Punkte/ Credits .... z.b: Turn-Amplifier für die Artillerie ... ich behaupte einfach mal, das hab ich ingame noch nie gesehen.
Oder die Scattergun Broadside ... ansich zwar nicht schlecht, aber die Reichweite ist so mickrig, das die meisten eher Ballistic oder Plasma Broadside nutzen werden.
In Anbetracht der Tatsache, das wir Spieler nun mehr oder weniger gezwungen werden mehr Module zu kaufen (Mit dem Hintergedanken, das mehr Module ausprobiert werden), dann sollten auch die Module den Aufwand wert sein. Oder machts dir Spaß 45k XP, für die du mehrere Stunden gespielt hast, für ein Modul auszugeben, das du eigentlich gar nicht willst. Früher musste man das wenigstens nur erforschen ... wenn dann was durch einen Patch geändert wurde, konnte man das Modul dann immer noch schnell kaufen und testen.