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W4R-DN

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PeaceKeeper#1936 posted (#post-205401) said:


"5 ships" was a way to say i know the game.


Sniper need a rework, enterie or well thought over time !



more useful than 5 ships as way to say you know the game would be to tell how many battles you have played and what your avg. score is and maybe also D/L


i'm really sorry to say that but all of this sounds more like mad cuz bad than like constructive criticism.


In my opinion artys don't need a rework, and i guess most people share this point of view

i'm sorry but 5 ships do not mean you know how to play


this game isn't about dreads only and dreads as a very slow class need good positioning and shield use to stay alive. if you go out in the open your dread won't stay alive very long.


Easiest way to counter an arty nest is to Bomb Catapult them back to the spawn screen.
As Dread i'd recommend nukes, interceptors or if you get in range: tractor beam ( very satisfying )
For Tacs artillery pods are very strong atm, they are almost impossible to hit and have the same range as T1,T2 and T4 artys


You also have to consider to switch classes in certain situations, for example:
If the enemy team consists of 4 or more corvettes you should't play arty except you are the god of artillery


If the enemy team is only dreads and destroyers, you propably won't be successful in a corvette


If the enemy team is full of artys, dreads are the wrong choice if you don't have a healer and cover


If it's only tac cruisers, it really doesn't matter you won't kill anything anyways


To sum all this up: Adapt to the current battle situation and you will be fine


Colonel Braddock#6651 posted (#post-204972) said:


@ W4R-DN: Ach so umständlich finde ich das garnicht und von einer sinnigen Umsetzung muss man jetzt mal ausgehen. Sonst kannste das ja bei jeder Änderung oder Neuerung bringen.
Sehe die Gefahr einfach, dass ohne etwas mehr Taktik und neue Reize das Spiel einfach zu schnell verflacht.
50% der Module nutzlos? Wenn man das Spiel hauptsächlich "Solo" spielt gebe ich dir Recht. Sobald man im Team unterwegs ist sieht das schon ganz anders aus.



Trotzdem gibt's andere Probleme, die zuerst angegangen werden sollten. Und ich habe leider schon einige F2P Games draufgehen sehen, weil die Entwickler Unsinn gebaut haben, darauf hin kein Geld mehr von Spielern investiert wurde und im nächsten Update hat man dann versucht noch mehr Geld zu "farmen", da die erhofften Einnahmen ausblieben.


Ja ich sehe das genauso, irgendwann geht der Spielanreiz flöten, aber Lösungsvorschläge hab ich leider keine.


Das mit den Modulen ist sicherlich nicht geschickt formuliert, nutzlos mag übertrieben sein, aber sie kommen gegen andere Module nicht an oder generieren wenig/ gar keine Punkte/ Credits .... z.b: Turn-Amplifier für die Artillerie ... ich behaupte einfach mal, das hab ich ingame noch nie gesehen.
Oder die Scattergun Broadside ... ansich zwar nicht schlecht, aber die Reichweite ist so mickrig, das die meisten eher Ballistic oder Plasma Broadside nutzen werden.
In Anbetracht der Tatsache, das wir Spieler nun mehr oder weniger gezwungen werden mehr Module zu kaufen (Mit dem Hintergedanken, das mehr Module ausprobiert werden), dann sollten auch die Module den Aufwand wert sein. Oder machts dir Spaß 45k XP, für die du mehrere Stunden gespielt hast, für ein Modul auszugeben, das du eigentlich gar nicht willst. Früher musste man das wenigstens nur erforschen ... wenn dann was durch einen Patch geändert wurde, konnte man das Modul dann immer noch schnell kaufen und testen.

Selbst wenn verschiedene Munitionsarten interessant sein könnten, is sowas doch recht umständlich und man sollte erstmal rest in ordnung bringen ( wie zb. gefühlte 50 % der module weniger nutzlos zu machen)
Zudem muss man sich auch mal überlegen, wenn die verschiedenen Munitionsarten umgesetzt werden würden,
was für auswirkungen das hätte, wenn es schlecht umgesetzt wird.
z.B. jemand bekommt die geniale Idee, das mit GP statt mit Credits zu machen.
und wie groß bei all dem dann das Bug-Potential ist will ich lieber nicht wissen


Also mir wärs lieber, sie lassen die finger weg von verschiedenen munitionsarten bevor das desaströs endet

Well you can't have a team based game and no dependancy on your team mates


I know what you mean, sometimes its really frustrating.
I think one of the issues is the grind and the way progression works here. as you are forced to play a ship to research modules players often will go straight for their goal and will choose the same ship everytime, just because they finally want a certain module or whatever.


forcing teams to consist of a certain numbers of ship classes cuts the players freedom to do what he wants which might be a reason for some to quit, so in my opinion this isn't a way to solve this issue.

Btw removing the skill tree is an option for sure, but it will result in the same issue we had before ... i have the 5 or 6 modules i want to use and then need to buy all the other ones for the next tier ... basially the same as the high ship price before
i think it really was better before as the ingame currencies had clear purposes, Ship XP for research & next tier and the harder to gain credits for stuff you actually wanted (modules, ships)
Now Ship XP are just there to push up the time needed for progression and on top of that spend a lot more Credits on stuff no matter if you want it or not.
The current system would only be acceptable if all the modules i need to buy would be viable options. Since that isn't the case, you got to something soon before all of the higher tier playes quit because of frustration.

Wooffgang: You are right Sir!


Adding Ship Cost to Module prices slows down the progression per module so i need longer to get the loadout i want. If i am are forced to play a loadout not fitting my playstyle or with useless modules (like who uses Scattergun broadsides?) my progession again gets slower, as i don't get kills i would have got with the right modules. Do i want to grind 190k XP ( Amount needed for the last T4 Primary Module, Interceptors for example) until i have one module i like while getting torn apart because the current ship loadout is useless and i would still need to have 20-30 Battles to get my loadout at least decent? I dont think so, i'd prefer playing longer with my favourite loadout for the next tier.


I will go for getting all t3 to T4 ships because the t4+ grind feels just ridicolous. if i'm done and this is still the same i'll propably stop playing. it isn't fun to spends hours and hours with ship loadouts that aren't effective.

i think the modules got way too expensive ... i mean now i need up to 55k Ship XP for a module and then buy it for 20-25k Credits ... also i need even longer to progess to the next tier as it is required to buy modules aswell ... i'm disappointed, this sadly looks more like a downgrade to me...