Dreadnought se lance dans sa seconde phase de développement, le tout étant complètement entre les mains de l’équipe des développeurs de Six Foot dans les bureaux de Houston, Texas.


Le concept original de Dreadnought de Yager a évolué ces dernières années avec les supports et contributions de Yager à Berlin et Six Foot Games à Houston. Alors que nous approchons de la fin de notre cycle de développement principal Yager fera désormais chemin seul, et Six Foot Games prendra le contrôle du développement du jeu dans les bureaux situés à Houston, Texas. Cette transition a été initiée fin 2017 afin de la rendre la plus simple possible ; nous sommes heureux aujourd’hui de voir Yager annoncer leur nouveau titre “The Cycle” et souhaitons les féliciter pour la création de cette nouvelle licence.


Ces dernières années Six Foot Games a augmenté la taille de son équipe de développement sous la direction du game director Mike Donatelli. Ainsi, nous avons maintenant plus de soixante développeurs travaillant sur Dreadnought, conjointement avec nos équipes d’édition. Ce changement est quelque chose que Yager et Six Foot Games ont voulu rendre le plus simple possible, tout en permettant à Six Foot Games de continuer sur du nouveau contenu pour le lancement Steam.


Récemment, nous avons réalisé une interview entre Mike Donatelli et le directeur général de Yager Timo Ullman pour leur poser quelques questions sur cette annonce.


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Est-ce que la vision/idée qui a mené à Dreadnought venait de YAGER à l’origine ? Et si c’est le cas, pourquoi devrions-nous faire confiance à Six Foot pour perpétuer cette vision après le départ de YAGER ?

Timo : L’idée originale de Dreadnought vient de YAGER et nous avons participé au développement depuis son début. Les leads créatifs de Six Foot ont rejoint le projet très tôt. Ca a toujours été un effort commun et collaboratif.


Mike : Par exemple, depuis le début de 2018 certaines fonctionnalités ou contenus de Dreadnought ont été développés par Six Foot. Les changements se sont faits facilement, et les joueurs n’ont pas réalisé que le développement avait changé.


Quelle est la raison de ce changement de développement ?

Timo :  L’idée de créer Dreadnought date de 2012, où c’est le travail d’équipe avec Six Foot qui a permit d’amener le jeu sur le marché. En tant que studio indépendant, YAGER travaille constamment sur de nouveaux concepts. Et c’est ce que nous avons fait alors que nous travaillons en parallèle sur Dreadnought. C’est pourquoi, quand Six Foot a indiqué son désir d’avoir davantage de responsabilité sur Dreadnought, nous y avons vue une opportunité de nous concentrer pleinement sur notre prochain jeu YAGER. Nous avons pris le temps de procéder à une transition sans problème et nous sommes confiants que Dreadnought est en de bonnes-mains avec Six Foot. YAGER pourra ainsi se lancer pleinement dans la conception de son nouveau titre  “The Cycle”.


Mike : Tout coïncidait parfaitement avec notre désir d’avoir plus de responsabilités, pas seulement sur l’aspect design du jeu, mais également sur son développement. Six Foot a pris les reines du développement et nous avons assemblé une super équipe à Houston pour ça.


Quel est le futur de YAGER ?

Timo : Nous venons d’annoncer notre nouveau jeu “The Cycle”. Avec ce jeu de tir couplé à un système de match, nous pouvons apporter notre expérience AAA de développeurs de jeu de tirs tout en testant un nouveau genre à la fois. Avec The Cycle nous voulons établir un nouveau genre que nous appelons “Competitive Quester” (Jeu de quête compétitif), où les joueurs s’opposent ou forment des alliances pour remplir des quêtes. Il est déjà possible de s’inscrire pour la prochaine Alpha fermée qui débutera en août. Dreadnought est toujours en beta ouverte sur PC. Pourquoi ce changement survient-il maintenant alors que le jeu n’est pas encore officiellement en ligne ?


Mike : Nous avons lancé officiellement la version PS4 de Dreadnought, et avons prévu un lancement sur Steam plus tard en 2018. Nous avons le sentiment qu’il est maintenant temps d’annoncer que YAGER et Six Foot se séparent, car nous avons déjà pris les reines du développement de Dreadnought et sommes prêts à déployer encore plus de nouveaux contenus.


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Travailler avec un développeur extérieur comme YAGER a-t’il créé des problèmes logistiques que vous espérez régler en prenant contrôle du développement ?

Mike : L’effort conjoint entre YAGER et Six Foot pour le développement de Dreadnought a été une bonne expérience, et nous apprécions travailler avec des développeurs extérieurs ainsi que leurs esprit innovant. Les 2 équipes ont été en contacts permanents, avec de fréquentes visites entre Berlin et Houston, et ont conservé une bonne relation. Nous nous sommes perfectionné les uns les autres. Mais il est certain que supprimer la différence le décalage horaire entre l’équipe des service en ligne et l’équipe de développement à Houston ne fera qu’améliorer notre réactivité et productivité.


Timo :  Le gaming est un business mondial, nous ne sommes pas simplement habitué à travailler avec des partenaires de l’autre côté du globe, c’est également un avantage pour le processus de développement que d’avoir différentes perspectives. Avant de se concentrer sur le développement, l’équipe Six Foot s’est assurée que son équipe était préparée pour la tâche à venir. Cela nous manquera  de ne plus travailler avec eux. Nous avons adoré ce partenariat avec Six Foot et sommes reconnaissant de l’expérience reçue.


Quelle est la taille de l’équipe de développement à Six Foot ?

Mike : Nous avons une équipe de vétéran de plus de 60 artistes, designers, ingénieurs et producteurs AAA. Ils ont des dizaines d’années d’expérience, ayant travaillé sur de nombreux jeux très connus. En plus de cela, il faut considérer notre équipe plate-forme (11 personnes), et plus de 28 professionnels dans le département QA. Vous avez déjà vu certains d’entre eux, comme notre Responsable Interface Designer Matt “The Beard” Giffels et notre Senior Game Designer Evelyn Fredericksen.


Iron Galaxy continuera-t’il à travailler sur Dreadnought ? Si oui, à quel niveau ?

Mike : Iron Galaxy nous a aidé à créer la version PlayStation 4 de Dreadnought et a été un élément majeur de l’adaptation du gameplay du jeu à cette plateforme. Avec le lancement officiel de la version PS4, et la fusion des codes du jeu PS4 et PC, nous avons également centralisé le développement de ces deux plateformes dans nos locaux à Houston.


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Comment progresse la transition entre les 2 équipes de développements ?

Mike : La transition a commencé depuis un moment déjà. YAGER et Six Foot ont travaillé ensemble depuis un moment et alors que l’équipe de développement de Houston a grandi, YAGER a eu la possibilité de réorganiser son effectif sur leur nouveau projet “The Cycle”.


Quelle est la vision “long terme” de Six Foot pour Dreadnought au-delà du lancement et pour les années à venir ? Quelles peuvent être les attentes pour les anciens ou nouveaux joueurs avec ce changement dans la direction ?

Mike : Pour l’instant nous nous concentrons sur le lancement Steam ainsi que la refonte de l’interface, et les bases du jeu pour améliorer les performances et l’expérience utilisateur de façon globale.  Suite au lancement Steam vous pouvez vous attendre à des changements concernant la progression sur le long terme et des récompenses journalières, ainsi qu’un remaniement de comment les capitaines interagissent avec leur équipage. Tout cela expliqué et supporté par une réécriture de l’histoire de Dreadnought. Et bien sûr, les Parties personnalisées feront leur arrivée sur PC, avec de nouveaux vaisseaux de héros, de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu, un classement, de nouveaux events et fonctionnalités sociales ! Tellement de choses sont prévues !


Quel est l’objectif sur le long terme de Six Foot suite à ce changement d’avoir centralisé le développement in-house ?

Mike : Six Foot est une équipe de gamer passionnés qui aiment prendre des risques, et créer des jeux simplement parce qu’ils enrichissent le monde. Notre objectif est d’avoir et d’agrandir une communauté de gamers qui apprécient les richesses des jeux vidéo. Pour Dreadnought nous espérons avoir beaucoup plus de joueurs en ajoutant de nouvelles langues supportées, mais également en étant à l’écoute de notre communauté alors que nous continuons à développer le jeu.


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Dreadnought est un jeu avec une communauté internationale, beaucoup de joueurs sont basés en Europe et YAGER était quelque part leur représentant de part son emplacement à Berlin. Alors que le développement se fera depuis les États-Unis, comment Six Foot prévoit-il de continuer à s’adresser à ces différentes communautés ?

Mike : Nous prendrons en compte les besoins et les commentaires de tous nos joueurs. Pour cela, nous avons créé Six Foot Europe il y a près de deux ans, ils sont basés à Berlin. Avec des locaux dans les USA et en Europe, nous sommes confiants dans notre capacité à conserver une audience globale et communiquer avec nos joueurs, peu importe où ils se trouvent.


Qui détient les droits de Dreadnought ? Était-ce le cas auparavant ?

Mike : YAGER est à l’origine de l’idée et de la conception de l’univers de Dreadnought, mais la licence a officiellement été racheté par Grey Box en 2013, et est dans les mains de Six foot. Cette collaboration a toujours été là, depuis le début du développement, et nous ferons de notre mieux pour rester fier détenteur de la torche de Dreadnought.


Pourrions-nous revoir une collaboration entre Six Foot et YAGER dans le futur sur un nouveau projet ?

Mike : Si le projet et le timing permettent, nous aimerions beaucoup co-développer et bénéficier de l’expérience et de l’esprit d’équipe de YAGER. Nous leur souhaitons bonne chance dans leurs futurs projets et sommes très curieux d’en apprendre davantage sur The Cycle.