Je suis Todd Castillo, designer audio à Six Foot, et je vais vous expliquer comment je travaille sur les sons de Dreadnought. Bien que certaines parties de cet article puissent être un peu techniques, j’espère que ce petit tour dans les coulisses de l'audio du jeu vous intéressera.


Lorsque je commence un nouveau projet, je commence toujours par déterminer mes objectifs personnels. Cela peut inclure apprendre un nouvel instrument, changer ma façon d'enregistrer, ou me forcer à quitter ma zone de confort. Ainsi, je prépare un environnement propice à la découverte, l'exploration, et la rédaction de nouvelles histoires. Quand j'ai commencé à concevoir les sons de Dreadnought, ma première tâche a été de préparer le terrain pour revoir les sons déjà présents.


Mon rôle en tant que designer audio, particulièrement dans les premières étapes, est de découvrir ce qui se place au cœur du jeu. Quel devrait-être le son de Dreadnought, et pourquoi ? La réponse vient en jouant énormément au jeu et en discutant d'idées et de design avec mon équipe. Une fois ces questions répondues, c'est là que le vrai travail commence.




Lorsque vous travaillez sur du son, un aspect important à prendre en compte sont les attentes des joueurs. Qu'espèrent les joueurs entendre lorsqu'ils utilisent des armes ou naviguent dans un menu ? Quel genre de musique veulent-ils avoir en jeu ? Et, le plus important, pourquoi s'attendent-ils à ces sons ? Comprendre ces questions est essentiel à la création de nouveaux sons qui défieront les attendes joueurs, mais ne les distrairont pas du gameplay.


Comme les différents concepts de Carl Jung, l'audio peut être classé dans des catégories universelles. Alors que nous grandissons avec des jeux et des films, inconsciemment nous développons des réponses émotionnelles à certains instruments ou certaines techniques de mixage. Par exemple, la musique atonale cause souvent une réaction de stress, où les accords parfaits majeur peuvent créer un sentiment de résolution et de satisfaction. Cela est vrai pour le design sonore et la musique.


Si on s'essaye à un schéma :


Attendu------>(individu)<-------Inattendu


Les sons qui sont attendus deviennent invisibles pour les joueurs. (Musique de fond par exemple). Ils ont entendu cette musique ou ce son des millions de fois, le cerveau les filtre. Pour certains projets, vous avez besoin de l'attendu — par exemple, des situations où l'audio n'est pas nécessaire pour fournir des informations.

L’inattendu a l’effet inverse. Il génère des expériences inhabituelles. Le cerveau du joueur ne filtre pas ces sons, et ils deviennent clairement identifiables en jeu. Générer des informations via l'inattendu créé des moments uniques dont les gens se souviennent. Cependant, utiliser des sons inattendus risque de les distraire du gameplay.


En concevant l'audio pour Dreadnought, mon objectif est d'équilibrer les deux éléments suivants : créer des sons et musiques qui renforcent le gameplay, mais aussi créer une expérience audio unique qui plonge les joueurs dans le monde de Dreadnought. Le monde entre l'audio attendu et inattendu est vaste, et laisse beaucoup de place à la créativité et l'expérimentation.




Maintenant que nous avons parlé des concepts abstraits autour des sons de Dreadnought, parlons un peu du côté créatif. Comment obtenons-nous nos sons en jeu ?


La première étape est la planification. Plus particulièrement, cela consiste à créer des documents de design et faire la liste des idées et objectifs. Cette partie est fun et très motivante. J'aime m'entourer de jeux et de musiques qui m'inspirent — pour Dreadnought, je me suis retrouvé à re-étudier l'audio de la série des Battlefield, et à disséquer la musique du compositeur Johann Johannsson.


Étape suivant : enregistrement sur le terrain. La différence entre enregistrer du matériel original et utiliser une bibliothèque de sons ne doit pas être sous-estimée. Chaque fois que nous sortons pour enregistrer de nouveaux échantillons et avoir les outils nécessaires à la construction d'audio plus complexes, on finit par créer des sons uniques qui n’ont jamais été entendues auparavant. Bien sûr, les sources pourraient être les mêmes que celles d'autres bibliothèque, mais le processus d’enregistrement lui-même — la façon dont vous tenez le microphone, l’environnement dans lequel vous enregistrer, et la façon dont vous modifiez les échantillons — tout cela rend le son distinct de tout autre. Lors de la collecte des échantillons pour ce jeu, j’ai enregistré de la circulation autoroutière à travers des tubes en plastique, me suis rendu en Californie pour enregistrer le son d'armes automatiques, et récupéré des échantillons de synthétiseurs vintage des années 80.


Une fois l'enregistrement sur le terrain terminé, on construit les ressources — armes, sons des boutons, moteurs des vaisseaux — en utilisant le matériel de la bibliothèque sonore. Plus la bibliothèque est grande, plus nous avons de liberté. Cependant, le meilleur outil dans le processus de création n'est pas la bibliothèque - mais l'équipe de développement elle-même. Un polissage constant transforme de bons sons en excellents sons. Les opinions des collègues qui ne sont pas membres de l'équipe audio sont extrêmement précieuses à ce niveau. Parfois, juste voir la réaction initiale suffit à nous faire retourner à la planche à dessin. Dans toutes mes années en jeu audio, l'itération, l’écoute de vos opinions et retravailler les sons — sont devenus des aspects essentiels pour la création d’excellence en audio.


Une fois le design du son est terminé, nous ajoutons le son au jeu. Chaque étape de la procédure est importante, mais l'implémentation audio est la plus critique. À ce niveau, des erreurs peuvent non seulement réduire à zéro le travail de l'équipe audio, mais peuvent aussi affecter le jeu en lui-même. L'étape d'implémentation présente de nombreux challenges. De part sa nature très technique, cette étape peut avoir l'air éloigné de l'aspect créatif des étapes précédentes. Certains pourraient même être tentés d'assigner ce travail à des membres extérieurs à l'équipe audio.




Mais, rien ne saurait être moins vrai.


L'étape d'implémentation est l'une des plus riches créativement et est unique à l'industrie des jeux vidéo. En tant que designer audio, nous prenons le siège de directeur pour tout ce qui est audio et pouvons programmer exactement la façon dont nous voulons que les joueurs profitent de notre travail. C'est durant cette étape du développement de l'audio de Dreadnought que nous nous sommes concentrés sur la création d'un sentiment de grandeur et de lourdeur de ces vaisseaux massifs, ainsi que de leurs armes imposantes.


La dernière étape est celle de test, qui consiste souvent à résoudre les problèmes les plus complexes. Heureusement, c'est également l'étape la plus gratifiante car c'est celle où nous pouvons enfin partager ce sur quoi nous avons travaillé depuis près d'un an. Sur Dreadnought, nous avons remanié pratiquement toutes les armes, les sons d'interface, et la musique du jeu pour créer un tout nouvel environnement sonore.


Notre voyage musical avec Dreadnought se poursuit, mais j'espère que cet article vous aura éclairé sur le développement de l'aspect audio du jeu. Cette dernière année à diriger le département audio a été une journée de découverte à la recherche de sons étranges. Et j'ai hâte de pouvoir partager cette aventure avec vous très prochainement. 


À bientôt en jeu.