Salutations Capitaines, 


Nous avons estimé qu’il était temps de vous fournir plus d’informations quant à l’état d’avancement de Dreadnought. Ci-dessous, vous trouverez différentes informations concernant les progrès effectués et notre plan sur le long terme. L’objectif ici est d’améliorer la communication avec notre communauté. Et nous espérons que cette nouvelle Roadmap sera le meilleur moyen d’y arriver. 


Bonne lecture !

Préambule


Suite à l’introduction du Battle Bonus sur PC il y a quelques semaines, et suite à quelques récents changements du jeu via le patch 1.8.1, nous souhaitions partager avec vous ce qui sera notre objectif pour ces prochains mois. Nous espérons que vous serez aussi impatient que nous !


Gardez à l’esprit que des reports des joueurs, des suggestions ou simplement la découverte de bugs pourraient changer la priorité ou la direction empruntée pour le moment. De plus, il s’agit là d’une liste non-exhaustive de tout ce qui arrivera en jeu prochainement. Nous partageons ces informations sans ordre spécifique et elles seront mises en place via un planning déterminé dans le futur. Ce qui est listé ici représente plusieurs mois de travail jusqu’à la fin du premier trimestre 2018. Par conséquent ne vous attendez pas à voir ces modifications arrivées avec les prochaines mises à jour.


Distinctions entre PS4 et PC


Pour PS4, amener le nouveau système de Battle Bonus et la nouvelle « phase d'introduction » au jeu est notre priorité principale, l’objectif étant d’améliorer la qualité du service et rendre le jeu plus intéressant pour nos joueurs. Nous considérons également certaines améliorations à apporter à l’interface et à la boutique comme très importante pour la communauté PS4. En plus de cela, il y aura davantage de travail effectué « en arrière-plan » afin de fusionner les différentes versions du jeu pour pouvoir dans le futur offrir des améliorations simultanées entre les versions PC et PS4. Encore une fois, gardez à l’esprit que cette procédure nécessitera plusieurs mois avant d’être parfaitement mise en place. La communauté PS4 peut s’attendre à ce que tous les ajouts de contenu PC arrivent à un moment ou à un autre pour leurs versions PS4 également. Enfin, il est possible que certains éléments soient établis pour PS4 avant PC.


Matchmaking


Dans la mise à jour PC 1.9 (prévue pour fin septembre si tout se passe bien), un des changements majeurs que vous verrez sera lié au matchmaking. Nous comprenons la frustration que les joueurs peuvent ressentir lorsqu’ils cherchent à rejoindre un match en tant que recrue et sont propulsés dans un match de vétéran. Tout comme des escouades légendaires se retrouvant dans des matchs vétérans ou simplement incapable de jouer des vaisseaux de tier 5 car il n’y a pas assez de joueurs de ce niveau.


Les correctifs que nous souhaitons apporter sont les suivants : 


  1. Il y aura une différence entre les files d’attente basées sur le niveau de la flotte. En clair, cela signifie que même si vous n’avez inscrit que des T2 dans votre flotte de Recrue et que vous avez un MMR élevé (Quote personnelle cachée basée sur votre rang), vous serez 100% du temps inviter à des matchs de Recrue. Cependant, nous ne souhaitons pas démotiver les joueurs d’avoir des T2 dans une flotte de Vétéran s’ils pensent être à la hauteur de la tâche. En résumé, les seules fois où vous verrez un T2 dans un match de Vétéran seront quand un joueur aura délibérément choisi de rejoindre un match de Vétéran avec ce même T2. Ce même joueur pourra avoir placé des T4 dans le reste de sa flotte, mais il aura décidé de jouer un T2 soit pour accélérer sa progression, obtenir de l’XP à convertir ou simplement selon les besoins de l’équipe.
  2. Nous voulons toujours avoir un système de matchmaking « sécurisé » pour les nouveaux joueurs solos, afin que leurs premières expériences ne soient pas immédiatement face à des requins expérimentés qui joueraient en Recrue. Il y aura une file d’attente spécifique pour ces joueurs. Une fois qu’ils atteignent un certain « niveau de flotte » ou un certain MMR, ils progresseront vers le niveau de « Flotte de Recrue » globale.
  3. De la même façon, si vous vous inscrivez pour un match légendaire, vous ne serez invité qu’à des matchs légendaires (et non des matchs de vétérans qui contiendront des T2 ou T3 avec des récompenses de Battle Bonus légendaires). Cela devrait aider les joueurs avec des T5 actuellement non-utilisés qui sont incapables de progresser dans l’évolution de ces vaisseaux. Nous espérons que cette approche motivera les joueurs possédant des T4 à se frotter à des T5 lors de batailles en mode légendaire, où les challenges, mais aussi les meilleures récompenses les attendront. 


Files d’attente


Ces changements auront un impact sur le fonctionnement du matchmaking et par conséquent les temps d’attente. La communauté du jeu commence à être suffisamment importante pour que nous estimions ces changements nécessaires, mais une chose que nous avons apprise est que les joueurs arrêtent simplement de jouer lorsque les temps d’attente deviennent trop long. Il s’agit donc d’un problème délicat et important. De plus, attendre dans le lobby n’est pas l’activité la plus intéressante du jeu. Nous voulons que Dreadnought soit basé sur le jeu et le gameplay, pas sur les phases d’attente.


Nous avons 2 changements prévus pour corriger ces problèmes :


  1. Ajout d’une « IA » - cela comprend 2 éléments. Tout d’abord, nous allons changer l’IA pour avoir une « gamme » de technique et de niveau plus large entre la facilité du début du jeu (Proving Ground) et le mode plus brutal « Havoc ». Ensuite, nous mettrons en place une « limite de temps prédéfinie » lors des files d’attente où nous essayerons d’offrir les meilleurs matchs possibles avec de vrais joueurs en fonction des paramètres choisis. A partir de là nous terminerons les équipes avec des « IA » s’il reste des emplacements libres, avec un niveau de gameplay approprié pour la file d’attente.  Dans la plupart des matchs, nous espérons que cela ne sera pas nécessaire, mais durant les heures de plus faibles présences de joueurs, ou simplement si certains paramètres spécifiques (Match T5 légendaire par exemple) sont choisis, des « IA » seront très probablement présentes. Cette situation sera surveillée et évoluera dans le temps.
  2. Le second point est plus loin dans l’avenir, mais un système pour pouvoir se réinscrire dès la fin du match précédent sera mis en place. L’objectif ici est d’offrir aux joueurs qui ont apprécié de jouer ensemble, un moyen de continuer lors de leurs prochains matchs. Améliorer l’aspect Social du jeu. Cela sera représenté par la possibilité de se réinscrire depuis l’écran de fin de match et ensuite pouvoir discuter ou créer une équipe avec les camarades du match précédents qui se sont également réinscrits. Nous souhaitons offrir aux joueurs davantage de temps de jeu, plus d’options sociales et moins de temps d’attente.


Jeu d’Équipe

Rapidement après le déploiement de la 1.9, nous augmenterons la taille des escouades de 3 à 4 joueurs. Pour PS4, il est probable que les escouades restent basées sur 3 joueurs, étant donné qu’il s’agit de matchs à 5v5 il serait facile pour des escouades de 4 de dominer un match. Nous explorons d’autres possibilités pour augmenter le nombre de joueurs lors de match sur PS4, mais ces changements sont directement liés aux résultats des matchs, c’est pourquoi nous préférons ne pas faire de promesses à ce sujet pour le moment. 


Nous avons conscience que la communauté souhaite créer des matchs avec des équipes complètes que ce soit sur PC ou sur PS4, et, au moins au début, cette possibilité arrivera avec les Matchs personnalisés. Qui sont prévus pour plus tard dans le futur sur notre roadmap.


Vous aurez la possibilité de choisir une map, choisir un mode de jeu et inviter vos amis. Nous continuerons à travailler sur ce mode de jeu pour ajouter davantage d’options, mais pour le moment nous travaillons à avoir une ébauche de système suffisamment établi pour permettre aux joueurs de créer leurs propres matchs et tournois. Nous espérons pouvoir partager plus d’informations concernant cet aspect avant la fin de l’année.


Changements sur l’aspect Social


Il s’agit là d’un aspect important. Le chat et les aspects sociaux seront décortiqués. Un des premiers changements majeurs sera le fait que le chat sera accessible de n’importe où en jeu : dans le hangar, durant la bataille, après la bataille, dans la file d’attente, etc. En fonction d’où vous vous trouvez (hangar, en-jeu, etc) il y aura différentes options pour les joueurs pour filtrer les canaux de discussions tels que Global, par équipe, conversation privée, et message de jeu. 


Nous ajouterons des raccourcis afin de pouvoir s’exprimer dans des canaux spécifiques de même qu’avoir la possibilité de rejoindre un canal spécifique par défaut. Par exemple « /s gg » ou « /p gg » enverra le message sur le canal global ou de l’équipe. La touche Tabulation vous permettra de changer de canaux facilement.

Vous aurez la possibilité de chuchoter, bloquer, débloquer, reporter ou inviter un joueur à une équipe via l’interface de communication.


Au bout du compte le chat, et les autres aspects de statistiques/rangs, verront des changements pour un système de Clan. Il y aura un système de Clan ajouté en jeu dans le futur, mais cela sera discuté plus tard dans le développement du jeu, puisque basée sur d’autres éléments nécessaires au préalable. 


Changements au niveau des statistiques et leurs affichages


Bien qu’il y ait déjà un système de statistique en jeu, nous souhaitons améliorer la façon dont nous partageons ces informations. Sur le long terme, le menu sera complètement retiré du hangar et les statistiques y seront affichées.


Les statistiques actuelles vous permettent de vous comparer avec vos amis, mais nous souhaitons améliorer le système pour le rendre global en vous permettant de vous comparer avec la totalité des joueurs. Nous espérons que cela motivera les joueurs à s’améliorer et devenir davantage compétitif. 


Enfin, concernant les matchs eux-mêmes, nous voulons changer la façon dont elles vous sont présentées à la fin du match. Nous voulons nous concentrer sur les accomplissements individuels et les comparer avec vos performances passées. Ce moment devrait être une célébration, que vous ayez gagné ou perdu, basé sur vos performances personnelles. 


En cours de bataille, nous souhaitons également afficher les dégâts ou soins effectués (et possiblement les dégâts encaissés) avec des « Textes de combat ». Cela vous permettra de représenter avec des chiffres l’impact que vous avez dans la bataille. Pour ceux d’entre vous qui n’en sont pas intéressés ou ne souhaitent pas briser l’immersion du jeu, il sera possible de désactiver ces informations via une option du jeu.


Progression et Scores


Nous allons retirer la nécessité de rechercher le prochain vaisseau dans l’arbre de talent comme prérequis pour avoir un vaisseau amélioré à 100%, ceci modifiera la façon et le moment où vous recevrez de l’XP convertible et recevrez des crédits et XP bonus.


Nous souhaitons que le score soit l’objectif principal pour obtenir de l’XP et des crédits, cependant nous cherchons à trouver de nouveaux moyens pour offrir des montant d’XP faibles basés sur la durée du match, permettant ainsi aux joueurs qui découvrent le jeu ou sont de nouveau Vétéran/Légendaire de continuer à progresser en recevant une petite récompense. De bonnes performances offriront toujours une meilleure récompense qu’une simple participation, et nous prendrons des mesures pour éviter certaines exploitations de ce changement. Mais dans l’état actuel du jeu, les joueurs se trouvent face à un mur où ils ne peuvent obtenir ou modifier leurs vaisseaux dans un laps de temps raisonnables pour devenir compétitif. Un minimum de progression pour « temps passé » devrait aider à équilibrer la situation.

Nous voulons que les événements impactant le score en jeu soient présentés de façon plus claire. Ce n’est pas toujours évident de comprendre ce que vous avez fait qui vous a récompensé d’un bonus de score ou même d’un ruban, ceci basé sur différentes actions ou styles de jeu. Par exemple, être le tank n’est lié à aucun score ou bonus de score, alors qu’il s’agit là d’un rôle clé du jeu.


Il y a certain point dans la courbe de progression des vaisseaux que nous souhaiterions modifier afin qu’il y ait moins de sentiment de se retrouver face à un « mur ».  L’objectif ici étant que ces points importants soient moins ressentis comme une nécessité de farm/grind.


Sur le long terme, alors que nous rendons la progression des vaisseaux plus souples, nous remplacerons les briefings d’officier par un équipage. Ces membres d’équipage auront leurs propres systèmes d’évolution pour vous permettre d’obtenir davantage de récompense sur un rythme plus fréquent (plutôt que simplement des modules ou améliorations de vaisseaux). Nous pensons également que ces systèmes permettront plus de variations et de personnalisation de vaisseaux pour un style de jeu identique, que ce soit avec le même type de vaisseau ou le même tier.


Enfin, nous voulons mettre en place un système de récompenses journalières. Nous sommes encore en train de discuter des détails à ce sujet, mais nous voulons récompenser nos joueurs qui se connectent et jouent plusieurs jours par semaines (et motiver les autres joueurs à faire de même).


Déblocage et Équilibre des Vaisseaux/Classes


Il y a des demandes de joueurs pour améliorer ou affaiblir (Buff ou Nerf) certains vaisseaux ou classes. Nous partagerons avec vous les données que nous avons et sur lesquels nous nous sommes basées pour prendre nos décisions. Il y aura quelques changements dans les prochains mois, mais ils seront principalement mineurs, aucun changement radical.


Bien que des joueurs expérimentés soient toujours capables de changer le cours des choses, en nous basant sur les ratios K/D, les ratios de Victoire/Défaite, et les Crédits et XP reçus pour chaque classe et chaque tiers, nous n’avons pas eu le sentiment que des changements majeurs étaient nécessaires. Nous partagerons nos données avec la communauté dans les prochaines semaines, incluant des commentaires et explications de la part des personnes directement responsables de maintenir l’équilibre du jeu. Nous réalisons qu’une part de la communauté aura une opinion différente, mais une fois les données partagées, nous pourrons discuter de la situation de façon plus ouverte.


Nous travaillons à mettre en place des choix de modules de Tier 1 afin d’offrir davantage d’option plus tôt dans le jeu, et peut-être utiliser ces modules comme moyen d’équilibrer les différentes classes du jeu dans toute la première partie du jeu. 


Le concept de « Flagship » sera retiré, et lorsque vous arriverez en orbite avant un match vous sélectionnerez le vaisseau que vous voulez jouer à ce moment. Nous ajouterons également des options de « Template » pour chaque vaisseau, afin de donner aux joueurs davantage d’options pré-match et mid-match pour configurer les vaisseaux de leurs flottes.

 

Et enfin, nous ajusterons la façon dont vous débloquerez les vaisseaux dans l’arbre des talents pour motiver les joueurs à en débloquer davantage et ainsi tester différents modules et manières de jouer. Il s’agit là d’un topic important pour la communauté, et nous y entrerons davantage dans les détails dans le futur. 


Et pour tout le reste


En plus de tout ce qui a été annoncé ici, il y aura des améliorations du jeu dans sa globalité, des améliorations d’interface, des résolutions de bug et des peaufinements de tout ce qui existe déjà. De nouvelles maps, de nouveaux vaisseaux, nouvelles compétences, nouveaux modules, événement, etc. Tout cela est prévu.


Encore une fois, je voudrais remercier toute la communauté pour faire de Dreadnought ce qu’il est aujourd’hui. Vos messages, avis et suggestions ont eu un énorme impact sur la direction prise pour l’avenir du jeu et nous sommes déterminés à honorer notre engagement envers vous, les joueurs.


Mike Donatelli
Directeur Produit, Six Foot